在暗黑3的箱子和鑰匙
admin於Jun.13,2009, 暗黑3新聞 , 暗黑宇宙
bornakk宣布,他們將需要在他看來,可能沒有更多的鑰匙打開箱子。 他們想,不遺餘力用戶的負面印象。 擺在首位浪費庫存空間和經常被用來當且僅當你有沒有更多的關鍵。 這些負面的經驗,可以很容易規避,如果你沒有鑰匙可以打開箱子。
剛剛又是什麼原因,在暗黑2中的關鍵是一個用後銷毀?
另一個解決方案是關鍵的問題將是一個電路的影響,在審判中打開胸部的機會可能有不同的質量水平,牢固的地方。
我不認為這是一個驚喜,胸前是不是最高的優先事項的時刻,對他們的最終設計缺乏,但我個人認為他們需要一個關鍵真的只有傳統意義上的一個箱子是什麼起著遊戲的角色扮演。 和...我覺得我們只是過去,這類遊戲的設計和重點方面。 我們可以在邏輯上和現實映射戰利品箱子如何及其影響的遊戲和它的球員,並設計相應。 沒有理由要求什麼本質上是懷舊的關鍵。
你已經對抗的可能性。 第一甚至不產卵胸部? 如果它做了什麼質量的胸部,是嗎? 如果它是一個高品質的胸部,然後讓遊戲輥,如果有什麼值得拿起彈出。 你知道嗎? 這是一個很多“如果”和希望,然後再拋出一個項目的要求之上,只是為了看看什麼骰子顯示。
我會不同意的儀式...(呃哦,危險的話),有一個鍵,然後打開鎖。 這是非常有形的和真實的,並滿足了某些工作和獎勵的願望。 我隨身攜帶鑰匙,打開鎖,美好的事物背後的鎖。 但我們顯然要影響到盡可能少的庫存,而攜帶鑰匙只是感覺像一種懲罰。 未來整個胸部,而不是有一個關鍵,不覺得好玩,這是真的加重。 另一種懲罰。 在按鍵佔用空間和幾乎無限數量,以解決這兩個問題的原因有鑰匙完全消失。
那麼有沒有任何原因除了有鑰匙,對實現一些,我們知道有鎖定在遊戲中的箱子的懷舊感,我們需要鑰匙打開它們。
我問,反問,有時保持事物的識別和表面上的“正確的”,提醒我們過去比賽的感覺使經驗更好。 所以,請討論。
編輯:一個奇怪的翻轉/假摔絮絮叨叨。 隨意忽略任何。
來源: Battle.net論壇
沒有相關的職位。















































2009年6月21日,12:51
我有一個主鍵,確定機會與您攜手打開胸部。
有一個很好的和簡單的角色扮演的功能。