暗黑玩家|暗黑2和暗黑3

BlizzCast第8集-關於暗黑3的新消息

於3月31日, 暗黑3新聞

暴雪剛剛發布了新的podcast。

你可以聽你的, 這裡的英文版本。 傑伊·威爾遜,朱利安愛和邁克·尼科爾森從社會上回答各種問題,​​這個時候。

所以,你有一個快速的概述,這裡是在總結要點:

  • 1)在暗黑2暗黑3或佛龕(1比1將接管)。 這將可能會取代其他活動和小任務獎勵。
  • 2)您將再次成為能夠進入城市的一些建築物,但集中在比賽上重要的事情更多暴雪
  • 3)項目將在暗黑3不同是非常複雜的,而不是“結束”像WOW中的行代表了絕對的最佳。
  • 4)對象類(獨特的,集,...)的顏色很可能維持。 只有唯一可能很快就會是紫色的,所以他們不被混淆拉雷什。
  • 5)有高達35%殺不同的死亡動畫(例如,燃燒,爆炸,...)
  • 6)項目是在暗黑2大小不同的股票,但現在可以索引卡(“車手”店)。 可能是想在WoW袋可以擴大庫存。
  • 7)技能將更加豐富多彩一些圖標。
  • 8)野蠻人收到代替憤怒法力。 這使得他們在3步系統執行攻擊。 殺死一個怪物,讓你得到更多的憤怒。 因此它是一個混合暗黑2和WOW戰士刺客。

完整的目錄(源/翻譯:Blizzard.com)

bornakk:歡迎您的BlizzCast下的部分。 如果我們把我們遊戲暗黑3歡迎,傑伊·威爾遜導演!

傑伊·威爾遜:謝謝你。

bornakk:我們現在有你幾個問題。 第一次是從Daleks的,USWest'。 會有在聖殿的神龕在暗黑3?

傑伊·威爾遜:嗯,也有幾個方面,我們喜歡在神社。 經驗神殿可能是最好的例子,每個人都使用。 他們很有趣,因為他們繼續帶給玩家。 怪物神殿有時很有趣,因為他們帶來了一個未知的,獨特的怪物,預計不會和可能來自任何方向的光 - 這很酷。 但是,總的來說,靖國神社本身的力學 - 一個隨機通電,出現在世界上,沒有任何理由,簡單 - 沒有真正的東西,我們希望把後面的比賽以同樣的方式。 嘗試我們是什麼,是整合許多神社在我們的任務和事件系統,這將看起來像他一樣,當你點擊一個隨機任務或一個隨機事件,在遊戲的歷史背景的最佳功能,要么會得到回報,因為它會做一個神龕,或哭的效果是建立直接進入遊戲的追求。 從技術上講,神龕並非如此一對一接管,但我們試圖把他們最好的材料,以其他方式再次。

bornakk:所以你還有他們的隨意性和自發性。

傑伊·威爾遜:沒錯 -這些素質是某種真正撐起的遊戲,它有一個小的隨機因素。 然而,我們的聖地做了很少的感覺 - 已達到這個目標......

bornakk:耐力靖國神社?

傑伊·威爾遜:是的,參拜靖國神社是一個漫長的耐力賽。 技能有神社更強一點。 我們覺得,我們選擇最好的,並把它轉化為實際的事件,可以讓更多的樂趣,並提供更多的遊戲。

[04:01]

bornakk:嗯,很不錯。 接下來的問題是從的大衛Nishball康涅狄格費爾菲爾德。 如果你能進入ATMA的酒吧在暗黑2的城市和建築的第二幕?

傑伊·威爾遜:它可能會是一些建築物,你可以去 -在我的估計,如在暗黑2 在大多數城市,將是這樣的,並非所有的建築物可以進入。 這將是沒有多大意義的東西實在太多工作。 大多數人都像閃電穿過城市運行和不想進入個別建築物。 不過,也有一些,我相信他們會在追求在遊戲的過程中進入的特殊建築。

[05:41]

bornakk:好吧。 接下來的問題來自詹姆斯,USWest“:將有廣泛的項目,還清在結束遊戲,還是會像在WOW,有或多或少每個類的絕對最好的一套?

傑伊·威爾遜:多功能肯定會有所不同,在許多領域。 考慮,頭腦中的暗黑2,所有不同類型的性格結構,我們已經增加了新的符文系統,我們在各方面擴大個性定制。 它不僅是可能的設置來完成自己的技能,並提供一個與最喜歡的魔獸世界更自由了很多網游的比較 - 但你在做什麼,你找對象的選定基礎或技能,做你想做的。

當我們嘗試在其他的事情,集中在這個更大的元素:定義自己的性格發展。 在現實中,它因的球員,什麼樣的價值觀,他們想給她的性格,但我們都至少不是從目標1:“哦,這裡是”野蠻盔甲“ - 而不是一個:有是一個集和,如果你想充分設置,你已經做了。 這只是不是很暗黑,而不是真正的遊戲我們想要的那種。 如果有的話,我們想看到的Gegenstandset大大擴展,因為它是在暗黑2。

bornakk:一個有總是收集的東西,對不對?

傑伊·威爾遜:是啊,總是有新設備的嘗試。

[06:19]

bornakk:沒錯。 今天的最後一個問題是從詹姆斯Wichtowsky。 你有錄製項目中選擇一個特定的顏色方案?

傑伊·威爾遜:在色彩方面,我們都莫名其妙地感動了一圈。 我知道有下跌,魔獸世界是高的顏色,這是從暗黑2和其他網游採取適當的決定 - 但你選擇了一個你有感覺,它更易於閱讀。 我們甚至已經嘗試過了一段時間效仿。 認為,即使我們的版本,我們已經表明在通知中,或使用的BlizzCon上的顏色版本魔獸世界非常相似,我們普遍認為,他們不喜歡我們,而不是暗黑的感覺。 因此,有這麼簡單的東西,只是覺得不是暗黑。

現在的配色方案是相當牢固,傾斜與暗黑2非常強烈。 我們已經改變了陰影,一點點地 - 尤其是色盲 - 幫助,並試圖得到一些問題較多的組合。 我們已刪除,例如,是特殊物品的顏色 - 這是黃金。 我們已經改變了顏色紫色,我覺得是有點讓人想起魔獸世界,但問題是,黃金和黃色相當接近。 雖然黃金刻字一直具體地說,它往往是非常難以分辨兩個相距。 我們沒有得到暗黑,但與可讀性修復問題。 我們認為,如果我們搬走暗黑太遠,它不會覺得不對勁。 所以只是魔法物品是藍色,稀有物品,我覺得黃色紫色的特殊項目 - 我能記住,但它可能是,他們實際上是不同的,因為我們用於別的紫色 - 一種對象,我們尚未宣布。 為項目集,然後將是綠色的,但我們尚未確定。

bornakk:好吧,這將是今天的所有問題。 感謝您的到來,周杰倫。

傑伊·威爾遜:不客氣。

後一小部分3星際爭霸現在暗黑3後跟另一個朱利安愛(無鉛技術的藝術家 - 暗黑破壞神III)和邁克·尼科爾森(資深藝術家暗黑破壞神III)的採訪。 採訪指南Bashiok時間(Diablo3社區經理)

bashiok:歡迎8 Blizzcast 我Bashiok暗黑破壞神III社區經理。 今天,在這裡與我,朱利安愛情,導致技術的藝術家,和暗黑III,邁克·尼科爾森,誰是我們的UI負責的高級美術師。 讓我們開始與朱利安:你們有些人可能還記得從WWI和BlizzCon上,你在哪兒做舞台上的介紹。 對於那些不知道你個人,你是做什麼暗黑破壞神III?

朱利安:哦,我做了很多。 我會盡量簡要地來形容它。 因此,我頭部技術文章,我們建立了很多定制的藝術工具,以確保生產是一個容易得多。 此外,我們對人物的工作,使他們能夠像一個傀儡,從而定義動畫藝術家知道如何移動。 也許最大的視覺我們正在做的貢獻,特殊效果,破壞建築物和照明。

bashiok:非常酷。 現在,邁克·尼科爾森。 一個新的面貌,並為那些追求暗黑破壞神III的新的聲音。 你在做什麼隊?

麥克:我是一位資深的藝術家和負責任的一切,做的界面 -又稱“UI人”。

bashiok:所以,邁克,我只是想談談你在過去所做的事情。 我是在你的辦公室幾個星期,並發現了,你去過的首席設計師和上一場比賽,我的心,這是非常親愛的鉛藝術家:療養院。 沒有進入非常詳細:這是一個展示和點擊冒險遊戲。 你是如何從那裡來到大到暴雪?

邁克:嗯,我很高興你喜歡它。 我的遊戲而感到自豪。 好,與療養院的事情是,它的確是深受以及所有那些誰買它,與它的樂趣,但它沒有那麼多買的。 那麼,他們終於有了,做則。 因此,我們已經開始時,黨為時已晚......

bashiok:對於點和點擊冒險遊戲......

邁克:看你,然後以某種方式對自己說,必須返回到藝術。 然後,我來到加州開始3D環境,接口,在那裡我開始做它再次2D藝術。

[15:03]

bashiok:再次向你,朱利安。 其中一個最大的效果系統是死刑制度,其中涉及如何怪物死亡。 什麼是遊戲冷卻器雙方之一,我們已經看到了一些他們在WWI和BlizzCon上已經。 但究竟是什麼在這個系統中的股份,以及它是如何影響遊戲。 你能解釋一下它的聽眾呢?

朱利安:是的,什麼是我非常尊敬,是我們真正認識到,在暗黑的怪物居然活到死。 它並沒有真正有太多的時間來表達自己的個性,和你沒有太多時間試圖提供一個有意義的經驗與怪物。 他們通常殺死。 所以我真的很感興趣,是使盡可能許多的怪物死亡動畫。 所以這是一種目標,我們有“啃草”至今長達35為每英寸怪物的選項 這裡的基本理論,是追求與暗黑II開始的想法,這個想法,你會打怪物和做他們的損害是可見的。 和我們說:“好吧,我們走一步 - 怪物可以刻錄到死亡,當她與火焰的劍滿足。 然後我們可能會爆炸,德謨克利特和怪物遍布整個屏幕等的想法。 但是,這是基本的想法。

bashiok:非常酷。 許多與該字符使用的技能 - 火焰,冰霜,和所有的東西都包含在您的影響。 但是,在暗黑的世界,它似乎有非常神奇的特定類型,它實際上是一個相當廣泛,但在這方面是否有任何限制,你可以用它做什麼......不同的傷害類型?

朱利安:是的,其實是我經常說,“?嘿,這傢伙火,這樣或那樣的,但我們就能夠在火災外觀綠色”而且,其中設計師有要來我出某種和說,“等待次。 如果我們突然取火綠色,那麼它是在遊戲的誤傳。“所以在這個意義上,我嘗試了一個使事情看起來盡可能史詩有一定的局限性,但在同一時間,他們必須球員是真的很清楚,所以他們不糊塗,認為綠色是指火毒。 另一方面,它是很容易保持在我的部門一團糟。 我們可以簡單地在屏幕上有這麼多的影響,你不能看到遊戲拉。 所以這些都是真的,對我們的工作影響最大的兩個限制。

[17:01]

bashiok:回到邁克:由於人們已經看到在BlizzCon遊戲,它可以發揮,這是非常令人興奮的,因為改變真的相當顯著的界面和UI。 這一直是一個不斷反复的過程......因為遊戲的設計。 但對於那些沒有見過的表演,甚至已經看到了那些有什麼樣的變化作了從那時起?

邁克:嗯,變成暗黑它的最大的事情之一是項目,對嗎? 我們已經嘗試了一些項目和一個偉大的功能,大家關於暗黑的喜愛,是偉大的對象,對不對? 雖然這是更有效的在WOW一樣,所有的大小,看到大多數的人,我們要真正做什麼有一個單一圖標。 因此,我們再次打開系統設置和評估,並確定它分為大型和小型的對象。 這再次離開Tetris的庫存上升的問題,並再次,很多人都反對 - 喜歡一些沒有。 我們有庫存,最終劃分​​成標籤。 現在它有這麼偉大的對象,然後你有一個小件物品的標籤 - 任務物品是有第三個選項卡。 這樣,所有對象都可以很好地共存而不沮喪,這是一個存放在他的背包裡的一切對舊體制的投訴。

bashiok:我們永遠不會看到氣囊系統,庫存,他們可以擴大自己的口袋,或者是有固定資產規模為每位車手?

邁克:目前的設計,預計有口袋。 你袋和擴大,你知道,就像在魔獸,只是它不打開一個單獨的窗口。 您與您的庫存開始,我們說......在8個插槽,確定,然後你得到一個新的袋子,並有十個,所以車手將有兩個插槽,但你將永遠不會有多個標籤。 實在不行,例如兩個或三個“大”的車手。

[19:43]

bashiok:權利,並確保工作得很好這麼遠? 它已經測試了一段時間。

麥克:是的,大多數人似乎真的很喜歡它。 我的意思是,反饋不錯。 我個人喜歡它,因為它已經失敗兩種。 它的大圖標,但清單中刪除的項目的大小不同的人的不滿。

bashiok:和較大的圖標,你可以看到真正的插圖....

邁克:噢,漂亮多了。

bashiok:所以在“迭代過程”:很多人在BlizzCon上看到的技能圖標。 並有一些在社會上有關的事實,在任何情況下,從我們看到在暗黑的技能圖標,不同的談話。 這些金色符文,我想。 那麼是什麼讓你移動到圖標和技能,你知道,使豐富多彩的技能圖標?

麥克:我,我簡單地說,魔獸世界的粉絲。 我可能會得到它在交火中,“哦,你可以使它看起來像WOW哦,不!”但是我很喜歡魔獸世界圖標。 和我們試圖做的是弄清楚關於魔獸世界的圖標。 他們是說明性的。 然後,我們問:是否有一種方法來彌補這個差距? 什麼工作,在symbolhafteren DII的圖標,WoW的圖標什麼工程 - 找到一種方法使兩個。 這真的就是我努力做,使他們更象徵,所以他們沒有一定的小壁畫,但適度的畫家。 他們是如此豐富多彩,因為他們有很多的比更多的直接投資收益。 所以,你必須快速地帶,你想它看起來不夠豐富多彩,所以這很有趣,但它被認為是缺乏吸引力的。 ,老實說我經常修改的符號,它會更加頻繁地發生。 到底,這是一個平衡的行為:我檢查,看看他們如何看彼此相鄰,如果他們是太豐富多彩了,我有點溫和的他們。

bashiok:我喜歡他們的事情之一是,你可以看到莫名其妙哦,我在這裡看到,藍色和冷不熱的酒吧尋找。 有可能是某種冰魔法。 因此,沒有甚至超過它的鼠標指針向下看它是什麼,我可以說,至少有一個魔術或損壞,能力的一種特殊...

麥克:我已經在暴雪,重複的過程,不喜歡一些藝術家,但我個人喜歡的最好的經驗之一。 因為這意味著我可以測試的東西。 對於我試圖與色彩理論的東西來回答:我所有的狂暴技能,將在這個顏色和顏色的所有戰鬥大師技能。 在紙面上看起來不錯,聽起來不錯,但確定的,它是一個不錯的理論,但我們注意到的是,當他們放在炎熱的酒吧和已geskillt一個特定的樹,都非常下面有相同的顏色 - 很難告訴他們分開。 我實在是聰明的榮幸,但然後我輸了,因為它是不能播放。 所以它可以追溯到再次拒絕新事物,並對其進行評估。 但我喜歡這個過程。

[21:44]

bashiok:回到朱利安,千斤重擊...

麥克:朱利安是不是千斤重擊! 不知怎的,共同... [笑]

bashiok:[笑]在第一次世界大戰中,我們已經提出了千斤重擊,他這真正的大秀,它是從組裝這些犧牲處女......如果你喜歡。 這是這個怪物的這樣一個偉大的演出 - 因為它已經取得了嗎?

朱利安:嗯,我理解,它可能看起來好像它真的計劃和一些我們已經相當長一段時間的工作。 這是我們想在第一的事情之一,它猛衝出牆,因為對象是在一些比賽的命中摧毀。 但我認為,有人認為,如果通過碰壁這種類型的怪物,它開始看起來很荒謬......

邁克:哦,是的!

朱利安:[笑]是什麼讓這真的破壞我們想傳達千斤重擊。 它還具有圍困斷路器,使得後來,不知何故採取的勢頭。 我覺得我們是在遊戲中後期,而不是​​三個星期前,我們應該按計劃完成,一些概念得到什麼看起來他將在星際旅行中橫梁。 我的部門有一個Notbesprechung,我們是不是真的快樂,讓我們問自己,我們真的想在這裡。 我們能想出和最難的事情是,那麼,我們到底做了,我們都害怕,我們會作出所有。 這是一個可怕的很多工作,我們必須說服其他球隊來幫助我們。 我們已經使用了建模和動畫的幫助。 只是在那裡所有大的承諾,因為它是最好的解決辦法,我們提出了很多加班。 我們有兩個星期,做它的手,這是一發。

bashiok:很不錯的。 那將會是什麼,我們最終會看到在遊戲中,你是什麼意思?

朱利安:哦,是的。 事實上,我認為從它派生出很多其他的想法。 它在哪裡就去遊戲中的所有其他的怪物,我們終於獲得了一個框架結構,及的甚至Muskelset,和類似的東西 - 你看到的東西。 這些東西是可行的,所以我不會感到驚訝,如果你看到正在運行周圍骨骼肌綁定千的龐德爾 - 也許不是很召喚,這種性質的東西,它提供了很多的迴旋餘地。

[24:46]

bashiok:非常酷。 最後但並非最不重要的:你都是野蠻人的怒氣系統的工作。 因此,對於那些不知道Wutsystem:野蠻人使用了一種倒Manager系統。 它沒有使用法力像能力,但它建立了,而他打架。 他很生氣,他下來怪物的印章,他得到越來越多的憤怒,為了使用這些技能。 但是,這真的改變了不少。 你可以通過它去,像UI和交互影響,形成了新的怒氣系統?

麥克:是的,很好,它始終是一個迭代的過程和我們的問題之一,我們試圖在系統之一 -它的工作-但如果你有考慮對整個你可以看到發生了什麼事情。 我們要非常勇敢和方法做了什麼。 所以通常發生的是,設計到我這裡來和我們談論它,是什麼,我們必須實現的目標。 然後我做了幾份,然後我帶來的朱利安,並希望他可以使它們看起來比我好很多。

朱利安:我認為我們已經達到一個地步,我們認識到,憤怒是消耗的球員應該做的真的。 我們希望他在那裡,他們對待為原料,必須消耗,以獲得更多的權力。 並帶來了其他不是那麼好。 因此,我們正試圖到達目的地,你知道什麼時候消耗的憤怒,你知道它消耗,但不一定有直接看它。 效應發揮作用,因為這是一點點,但我認為我們不包括只承認影響的緣故影響,但只要我們認為它會真正幫助了一會兒,明白是怎麼回事。

麥克:是的,前一個問題是,憤怒是比我們所能消耗較發達。 有這樣,該公司已經建立了自己的憤怒,並最終有足夠的使用它們。 一切,但是,採取相同的視野,並不能區分彼此。 再次,從藝術的角度來看:當然工作,這是確定的,但它並沒有接管的遊戲,遊戲是國王 - 確保您有,它以各種方式帶來。

bashiok:你能為那些聽著,說明是什麼樣子現在嗎?

邁克:讓我看看......如果我可以作一般性評論,我自己,當我對此事的工作:“有憤怒的光”。 因為有三個堆疊上面的另一個球。 並沒有,我們不給他們三種不同的顏色,但作為我的工作,我想:大,這使得它很清楚,我們不會用不同的顏色,因為它的外觀,實際上,幾乎一個紅綠燈後,會。 但是,這是本質的東西,因為希望打在屏幕看起來中間,這將是上右下側。 所以,你必須有一個非常明亮的圖像閃爍,並說,即使你扔在短期看,看到它有兩個或三個的東西,你可以消耗。 這是目標。 希望朱利安和他的團隊將加快,因為我​​們希望它是一個明顯的,但不能分心。

[27:10]

bashiok:好吧,聽起來像一個很酷的系統。 我期待著。 對於那些誰聽iTunes或其他地方:必須確保你網站上的BlizzCast nachseht,因為我們這次採訪的圖片和設計部的幾件事情。 它會很漂亮。 我感謝今天在這裡邁克和朱利安。

朱利安:不客氣。

麥克:謝謝你,我可能是在這裡。

bashiok:將已遍布BlizzCast 8 非常感謝您的聆聽。 這是Bornakk - 我說再見。

釩氮:女[1.9.13_1145]
評分:5.0 / 5(1票)
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1條評論此項目

  • 多米尼克

    感謝偉大的職位,並解釋你! 類頁,繼續努力吧!

    暗黑上的一切!

    弗吉尼亞州:女[1.9.13_1145]
    評分:0(0票)

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