Diablo Gamer | Diablo 2 Diablo 3

Tag: Phỏng vấn

Deckard Cain nói về Diablo 3

bởi trên Sep.14, 2008 theo Diablo 3 Tin tức

Bạn có thể không có nghe nói về Michael Gough, nhưng có lẽ bạn đã nghe nói nó anyway ;) Ông vay mượn các phiên bản tiếng Anh của Deckard Cain giọng nói của anh. Bây giờ ông đã nói chuyện với John Tracey trên MTV Multiplayer về vai trò của mình trong Diablo. 3

Chúng ta có thể mong đợi nhiều hơn Cain, như đã được trình chiếu tại WWI ở Paris. Michael Gough xác nhận rằng ông đã eingesprochen nội dung chưa khác trong 1-2 4 giờ "mất".

Ở đây bạn sẽ tìm thấy đầy đủ (tiếng Anh) phỏng vấn trong đó một số vai trò khác của ông nói trong Metal Gear Solid, Resident Evil 4 và tiếp tục được thảo luận ngắn gọn:

http://multiplayerblog.mtv.com/2008/09/11/michael-gough-interview/

Rất cám ơn đến Tracey cho các e-mail.

Sửa chữa nhỏ

không phải là để cùng Michael Gough, các. Từ những bộ phim như: Dracula và đồng được biết đến. Một cái gì đó sẽ xảy ra khi bạn bay qua các cuộc phỏng vấn ngắn với các từ khóa và các người điều tra bởi Google. ;) Đối với một 1913er sinh ra ông cũng sẽ được duy trì tốt * G *

VN: F [1.9.22_1171]
Đánh giá: 0.0 / 5 (0 votes cast)
Phần
more... 2 Comments : , , , thêm ...

Phỏng vấn với Jay Wilson

bởi trên Aug.24, 2008 theo Diablo 3 Tin tức

Xin chào người hâm mộ Diablo,

Tháng Một Fratzer, một nhà văn đồng trên Looki.de, phối hợp với Diablogamer.com thông qua một cuộc phỏng vấn với Jay Wilson, thiết kế Lead Diablo3.

Có rất nhiều trang web khác đã hỏi những điều hoàn toàn tầm thường một phần, tôi khá hài lòng với kết quả. Các câu hỏi chủ yếu đến từ các cộng đồng của chúng tôi, nhưng tiếc là chúng tôi đã không thể mang lại cho tất cả mọi thứ dưới thiếu thời gian.

Việc lựa chọn các chủ đề sau đó đã được thông qua, sau khi tôi đã cho anh ta một loại tốt đẹp của các đề xuất của bạn trong tháng Giêng.

Đọc cho chính mình và thảo luận với chúng tôi trong các diễn đàn với:

Jan: Hi Jay! Cảm ơn bạn đã dành thời gian. Bạn thậm chí có thể tưởng tượng đầu tiên đối với độc giả của chúng tôi?

Jay Wilson: Hi! Tên tôi là Jay Wilson và tôi là nhà thiết kế chính của Diablo. 3

Jan: Loạt Diablo là một cổ điển đích thực. Bạn có thể mô tả chính xác những gì cấu thành loạt bài trong đôi mắt của bạn và cách bạn muốn mở rộng Diablo bây giờ với phần thứ ba của các độc giả của chúng tôi?

Jay Wilson: Vâng, khi chúng tôi bắt đầu làm việc trên Diablo 3, chúng tôi muốn xây dựng trên những khía cạnh quan trọng của những người tiền nhiệm. Việc tập trung vào khả năng tiếp cận của tiêu đề. Vì vậy, chúng tôi quyết định để duy trì quan điểm isometric và gameplay liên quan. Ngoài ra, các thiết lập, các mặt hàng và vô số trò chơi hợp tác là rất quan trọng đối với chúng tôi.

Tất cả những yếu tố này rất quan trọng cho một trò chơi như Diablo. Tất nhiên, các chiến đấu sẽ được rất khả quan. Nếu một cuộc đình công bằng rìu hoặc mace để con quái vật, nó phải là dễ dàng để cảm thấy tốt. Để đạt được điều này, chúng tôi đặt trọng tâm lớn về các hình ảnh động và các hiệu ứng âm thanh. Kết quả là, chúng tôi đã cố gắng để giữ cho các cầu thủ trong thời gian dài trong một tâm trạng tốt.

Jan: Để được ở mức độ nào bạn cố gắng bây giờ với phần thứ ba để cải thiện lối chơi và phần nào là khó khăn nhất đối với bạn là nhà thiết kế chính của trò chơi?

Jay Wilson: Tôi nghĩ rằng hai khía cạnh thách thức nhất, cả hai tính ngẫu nhiên của các trận chiến và trò chơi hợp tác. Chúng tôi thiết kế các chiến dịch duy nhất luôn luôn trong những cách để làm cho các truy cập tới nhiều người chơi chế độ co-op. Vì vậy, nếu một giây trong các trò chơi chạy, chúng tôi nâng cao không chỉ khó khăn trong việc chiến đấu đi vào để nói, tuy nhiên, điều đó cũng có nghĩa là các nhiệm vụ thực tế phải được thích nghi với số lượng người chơi bất cứ lúc nào. Tôn trọng tính ngẫu nhiên với chúng tôi cũng luôn luôn là một thách thức lớn. Do thực tế rằng các chiến đấu trong Diablo 3 không bao giờ được đưa ra, nhưng luôn luôn được tạo, chúng ta phải đảm bảo rằng các Aufeindertreffen với các đối thủ một cách mà họ quá nặng không quá nhẹ, chưa. Hơn nữa, nó là như là một nhà thiết kế cho các mục tìm theo cách của họ, thường là một quyết định khó khăn.

Jan: PvP (Player versus Player) đóng một vai trò quan trọng trong cộng đồng Diablo 2. PvP những tính năng được lên kế hoạch cho Diablo 3? Có lẽ danh hiệu thực sự là con đường của mình, ví dụ, trong World Cyber ​​Games?

Jay Wilson: Chúng tôi chắc chắn muốn thêm chế độ PvP chuyên dụng, nhưng chúng ta chưa thành lập chúng tôi trong vấn đề này. Chúng tôi hiện đang thử nghiệm nó, những khía cạnh sẽ tìm cách của họ trong lĩnh vực này trong trò chơi. Rõ ràng chúng ta nhận thức được thực tế rằng các cầu thủ đã đấu tay đôi trong Diablo 2, mà là ở bản thân kỳ lạ bởi vì nó không bao giờ có ý định PvP trong Diablo 2 là một chế độ thực sự.

Một mặt, chúng tôi muốn quảng bá PvP với một phần ba xa hơn và cung cấp hỗ trợ, mặt khác, chúng tôi sẽ cố gắng để đi đến đó một số yếu tố ra khỏi con đường, trong đó chế độ co-op của game sẽ bị ảnh hưởng.

Trong Diablo 2, nó là trường hợp mà các cầu thủ đã có những lựa chọn PvP mà bạn không mong muốn để chơi với nhau. Tất nhiên đó là không bao giờ có ý định của chúng tôi. Những gì chúng tôi cố gắng là để thúc đẩy các khía cạnh hợp tác của trò chơi, bằng cách tách các chế độ PvP từ các hợp tác xã. Làm thế nào điều này sẽ như thế nào, nhưng tôi không thể nói. Nhưng chúng ta hãy chỉ nói rằng: các cầu thủ và PvP Diablo tình yêu sẽ thấy rằng Diablo 3 sẽ hỗ trợ PvP tốt hơn so với có các trò chơi khác cho đến nay. Trọng tâm chính của chúng tôi là nhưng chắc chắn trên chế độ co-op.
Jan: Nó đã được đề cập rằng sự kiểm soát nên được đơn giản hóa trong D3. Vì vậy, để có thể chơi được toàn bộ trò chơi với con chuột. Làm thế nào chính xác chúng ta nên tưởng tượng rằng?

Jay Wilson: Có, trong Diablo 3, chúng tôi tiếp tục truyền thống làm cho toàn bộ trò chơi với con chuột của bạn để chơi. Đây không phải là để nói rằng bạn không thể sử dụng bàn phím. Trong thực tế, chúng tôi đã thực hiện một số tính năng mới liên quan đến việc kiểm soát với. Vì vậy, các kỹ năng cá nhân hoặc là đi với Tab hoặc bánh xe chuột. Tiếp theo, chúng tôi đã tích hợp một Hotbar, cho phép người sử dụng chơi bốn kỹ năng. Vì lý do này, chúng tôi cũng đã quyết định loại bỏ sự phân công của các phím F. Các Hotbar là thoải mái của nó sẽ tìm thấy rất nhiều bạn bè bởi vì chúng tôi chắc chắn.

Jan: Như trong Diablo 2, phần thứ ba một lần nữa được chia thành hành vi. Khi các cầu thủ có thể hình dung các mối quan hệ giữa kích thước là một hành động Diablo 2 và Diablo 3 và bao lâu bạn sẽ chơi khoảng một phần câu chuyện của một hành động? Làm thế nào nhiều hành vi có khả năng để phát triển?

Jay Wilson: Có, mặc dù nó không được lên kế hoạch của chúng tôi tại các đầu của sự phát triển của Diablo 3 để phân chia các trò chơi vào hành vi, nó đã qua thời gian đơn giản là "tự nhiên" cảm thấy nó, nhưng để làm như vậy, chúng tôi nghĩ rằng, tại sao chúng ta nên chống lại nó. Chúng tôi không thể nói chắc chắn cho dù tỷ lệ của các luật khác nhau từ những người trong Diablo 2, tuy nhiên. Chúng tôi phấn đấu mỗi trường hợp một thời gian trò chơi tương tự như trong Diablo 2.

Jan: Liệu nó đã rõ ràng cho dù đó là Diablo 3 cung cấp cho người chơi những tình tiết khác nhau hoặc một kết thúc khác không?

Jay Wilson: Tôi sẽ không đi xa như vậy để nói rằng chúng tôi hướng tới một kết thúc có hậu khác, chúng tôi cố gắng để cung cấp cho người chơi những ấn tượng, tuy nhiên, với hành động của mình để gây ảnh hưởng trên thế giới. Thành phần khác nhau, nhưng nó sẽ không được dự kiến.

Jan: Các sản phẩm thương mại tự do là một trong những khác biệt lớn với WoW. Nó sẽ vẫn còn có thể thay thế tất cả các mặt hàng tự do? Người chơi phải điều chỉnh đến một sự thỏa hiệp giữa hai hệ thống, ví dụ như để ngăn chặn thương mại với những phần thưởng quest?

Jay Wilson: Trên thực tế, chúng tôi thảo luận trong nhóm về nó. Ý kiến ​​cá nhân của tôi là Diablo là một trò chơi đối với thương mại, trong khi WoW được dựa trên một cuộc tấn công trò chơi dựa trên công việc. Ai muốn có được giữ của các mặt hàng tốt nhất trong Diablo, giao dịch với người chơi khác. Nếu chúng ta hạn chế các hành động trong Diablo 3, chúng ta sẽ bỏ lỡ những trái tim của các trò chơi tại cùng một thời gian một peg. Các hành động tự do, theo ý kiến ​​của tôi, là một phần không thể thiếu của game là và do đó chúng tôi sẽ không hạn chế thương mại lớn.

Jan: Đối với nhiều người chơi, những hạn chế về mặt hàng tồn kho trong Diablo 2 là một cái gai ở một bên. Đến mức độ nào đã làm trước khi lên kế hoạch để cải thiện trò chơi trong vấn đề này?

Jay Wilson: Với tình hình hàng tồn kho là tương tự như với tốc độ - những cầu thủ không thể có đủ cả. Về nguyên tắc, có thể nói rằng không có vấn đề bao nhiêu không gian có sẵn để người chơi họ sẽ luôn luôn muốn nhiều hơn nữa. Tôi thừa nhận rằng các hạn chế về hàng tồn kho trong Diablo 2 là quá lớn. Chúng tôi chắc chắn có ý định cung cấp cho các cầu thủ trong Diablo 3 với không gian tồn kho nhiều.

Jan: Loạt Diablo đã không bao giờ được biết đến là có yêu cầu phần cứng cao cho thời gian của họ. Làm thế nào nó trông trong vấn đề này từ Diablo 3? Khác nhau, từ một máy tính thực tế để chơi Diablo 3 Thả lỏng?

Jay Wilson: Vâng, việc phát hành vẫn còn xa vời, vì vậy chúng tôi không thể nói nhiều về điều kiện, nhưng chúng tôi sẽ, như trong tất cả các tựa game Blizzard khác, tất cả mọi thứ mà sản phẩm của chúng tôi chạy decently càng tốt trên nhiều hệ thống , Những người chơi tán tỉnh cho Diablo 3 với một máy tính mới, tôi sẽ khuyên bạn nên đợi cho đến khi phát hành thực tế của trò chơi và sau đó mua một trung bình cho các tính toán thời gian. Trên đây các trò chơi sẽ chạy với an ninh tuyệt vời.

Jan: Đối với một số thời gian vật lý là một phần quan trọng của trò chơi máy tính. Blizzard có trước khi nhảy vào lửa và Diablo 3 để giúp đỡ, ví dụ, bằng cách sử dụng công cụ Euphoria để thực tế hơn nữa?

Jay Wilson: Trong Diablo 3, chúng tôi sử dụng engine vật lý Havok. Tuy nhiên, chúng tôi rất cẩn thận trong vấn đề này, sau khi tất cả, chúng tôi muốn các trò chơi trên nhiều máy tính chạy nhanh. Tương tự như vậy, ngay cả trong engine đồ họa của chúng tôi. Công nghệ của chúng tôi cho phép các kỹ thuật hiện nay như bản đồ bình thường, che mỗi pixel, phản xạ và nhiều hơn nữa. Chúng tôi hiện đang sử dụng chỉ là một phần của tất cả các phương pháp này. Trước khi thực hiện bất cứ điều gì trong trò chơi, chúng ta tự hỏi liệu hiệu suất này bị nặng hay không. Vì lý do này, chúng tôi tập trung nhiều hơn vào các thiết kế nghệ thuật của trò chơi hơn vào công nghệ đồ họa hiện đại. Kết quả là, các trò chơi trông rất tốt và vẫn còn đang rất, rất nhanh.

Jan: Diablo 3 sẽ được phát hành cho PC. Có một danh hiệu độc quyền, hoặc console game thủ vẫn có thể hy vọng?

Jay Wilson: Hiện tại chúng tôi không có kế hoạch gì cụ thể về vấn đề này, nhưng chúng tôi không nhìn vào Blizzard là một nhà phát triển cho các trò chơi máy tính, nhưng là một nhà phát triển game trong sạch.

Các trò chơi mà chúng tôi phát triển, hoạt động trên máy tính nhưng tốt hơn một chút so với trên console. WoW là một ví dụ tốt. Chúng tôi cố gắng để làm cho trò chơi của chúng tôi càng nhiều càng tốt và do đó thường không có thời gian để ngồi lại với các phương pháp điều khiển khác nhau và tuỳ biến của các nền tảng khác nhau ngoài.

Trong tất cả các trò chơi chúng tôi đã phát triển cho đến nay, nhưng vẫn Diablo là danh hiệu mà sẽ là dễ nhất để thực hiện ,. Nó sẽ thực sự có một số vấn đề nhỏ trong một phản ứng, tuy nhiên, điều này nên không cấu thành thách thức lớn đối với chúng tôi. Chúng tôi hiện đang đặt trọng tâm của chúng tôi rõ ràng trên phiên bản PC. Tôi không thể nói rằng sẽ có một ngày, một phiên bản console, chỉ là chúng ta đang không hoạt động.

Jan: Cảm ơn các cuộc phỏng vấn!

Nguồn: http://www.looki.de/games/gc_08_interview_mit_jay_wilson_spezial_a3657_1.html

VN: F [1.9.22_1171]
Đánh giá: 5.0 / 5 (1 vote cast)
more... 5 Comments : , , , , , ... chi tiết