BlizzCast Episode 8 - Nytt nyheter om Diablo 3
av admin den Mar.31, 2009, under Diablo 3 Nyheter
Just släppt en ny podcast från Blizzard.
Du kan lyssna på dig, den engelska versionen här . Jay Wilson, svarade Julian Love och Mike Nicholson olika frågor från samhället den här gången.
Så du har en snabb överblick, här är de viktigaste punkterna i sammandrag:
- 1) Diablo 3 eller helgedomar i Diablo 2 (1 på 1 kommer att ta över). Detta kommer förmodligen att ersättas av andra händelser och små belöningar quest.
- 2) Du kommer återigen att kunna ange några byggnader i städerna, men fokuserar mer på Blizzards viktiga saker i spelet
- 3) Poster kommer att variera i Diablo 3 är mycket komplex och inte "hamnar" som i WoW set i rader som representerar den absoluta optimala.
- 4) De färgerna i objektklasser (unika, set, ...) troligen bibehålls. Endast Uniques kan snart vara lila, så de är inte att förväxla med Rares.
- 5) Det är upp till 35 olika döden animationer per döda (t.ex. brännande känsla, exploderande, ...)
- 6) Poster är i Diablo har 2 olika storlekar i lager, men kan nu registerkort ("riders" Store). Väskor är förmodligen gillar i WoW kan utöka inventeringen.
- 7) kompetens kommer att vara något mer färgglada ikoner.
- 8) barbarer mottas i stället för ilska mana. Det ger dem i en 3-steg system för att utföra attacker. Döda en monster, så du får mer ilska. Det är därför en blandning av Diablo 2 och WoW krigare mördare.
Komplett Innehållsförteckning (Källa / Translation: Blizzard.com)
Bornakk: Välkommen till nästa del av BlizzCast. Om vi kallar vårt spel chef för Diablo 3 Välkommen, Jay Wilson!
Jay Wilson: Tack.
Bornakk: Vi har nu några frågor till dig. Den första är från Daleksen till, USWest '. Kommer det att finnas helgedomar i Sanctuary i Diablo 3?
Jay Wilson: Ja, det finns några aspekter som vi gillade på helgedomar. Upplev helgedomar är förmodligen det bästa exemplet som alla använder. De är roliga, eftersom de fortsätter att ta spelaren. Monster helgedomar gör ibland roligt eftersom de tar en okänd, unika monster för ljus, som inte är förväntat och som kan komma från alla riktningar - och det är cool. Men i stort, mekanik helgedomen själv - en slumpmässig powerup som visas enkelt i världen, utan någon anledning - inte verkligen något vi vill föra tillbaka in i spelet på samma sätt. Prova vad vi är, är att integrera många av de bästa egenskaperna hos de helgedomar i vår strävan-och händelse som kommer att se ut att när du klickar på ett slumpmässigt uppdrag eller en slumpmässig händelse med en historisk bakgrund i spelet kommer, antingen kommer att belönas, eftersom det skulle göra en helgedom eller ropet effekten är inbyggd direkt i spelet i sökandet. Tekniskt sett är helgedomar inte så övertas 12:59, men vi försöker att få tillbaka sitt bästa material till andra sätt igen.
Bornakk: Så du har fortfarande dem slumpmässighet och spontanitet.
Jay Wilson: Exakt - och dessa egenskaper är något riktigt där för att stötta upp spelet och en liten slumpfaktor i det har. Men vi hade en känsla av att de helgedomar har gjort mycket få - har träffat det målet ...
Bornakk: Stamina Shrine?
Jay Wilson: Ja, kan helgedomen bli en lång uthållighet ras. Färdigheten har en helgedom gjort en lite starkare. Vi känner att vi väljer det bästa och sätta det i verkliga händelser kan göra mycket roligare och ger en mycket mer gameplay.
[04:01]
Bornakk: Ja, very nice. Nästa fråga är från David Nishball Connecticut i Fairfield. Om du kan ange så Atma s Bar i andra akten av Diablo 2 städer och byggnader?
Jay Wilson: Det kommer förmodligen att vara några byggnader kan du gå in - i min bedömning, ungefär lika många som i Diablo 2 I de flesta städer kommer det vara så att inte alla byggnader kan skrivas in. Det skulle vara alldeles för mycket arbete för något som inte vettigt. De flesta människor kör som en blixt genom staden och ville inte gå in på enskilda byggnader. Det finns dock några speciella byggnader som jag säker på att de kommer in i samband med ett uppdrag i spelet.
[05:41]
Bornakk: Okej. Nästa fråga kommer från James på, USWest ": Kommer det att finnas ett brett utbud av artiklar, som betalar sig i slutet av spelet, eller kommer det vara som i WoW, det finns mer eller mindre ett absolut bästa uppsättning för varje klass ?
Jay Wilson: Mångsidig kommer definitivt att vara annorlunda och på många områden. Tänk Diablo 2 i åtanke alla de olika typer av karaktärsstruktur: det faktum att vi har lagt till nya runan systemet har vi expanderat karaktär kundanpassning i varje aspekt. Det är inte bara möjligt att göra färdigheter som att slutföra själv, och en erbjuds i jämförelse med de flesta MMO som World of Warcraft ett mycket mer frihet - men vad du gör är att du letar efter föremål som den valda baserad eller färdigheter som att göra vad du vill.
När vi försöker bland annat koncentrera sig på detta element ännu större: att definiera sin egen karaktär utveckling. I verkligheten är det på grund av spelarna, vilka värden de vill ge hennes karaktär, men vi riktar åtminstone inte ur ett "oh, här barbaren rustning" - inte till en: det finns en uppsättning och om du vill att hela Gör dig redo, du har gjort det. Det är bara inte särskilt Diablo och inte riktigt den typ av spel som vi vill ha. Om något skulle vi vilja se att Gegenstandset kraftigt expanderat, som det var i Diablo 2.
Bornakk: Man måste alltid samlar på något, eller hur?
Jay Wilson: Ja, det finns alltid ny utrustning att prova.
[06:19]
Bornakk: Exakt. Den sista frågan för idag är från James Wichtowsky. Har du ett visst färgschema du valde i termer av inspelningsbara objekt?
Jay Wilson: När det gäller färg, har vi flyttat på något sätt i en cirkel. Jag vet att var tvungen att sjunka World of Warcraft är ett lämpligt beslut för en hög färg, vilket togs från Diablo 2 och andra MMO-spel - men du har valt en där du hade en känsla av att det är lättare att läsa . Vi har även försökt ett tag att efterlikna. Tänk att även vår version, vi har visat i meddelandet, eller en färg version av BlizzCon har använt World of Warcraft var mycket likartad, och vi var där i allmänhet tror att de inte gillar oss och inte till Diablo känsla. Så har något så enkelt bara kände inte till Diablo.
Färgskalan är nu helt fast, lutar mycket starkt knuten till Diablo 2. Vi har ändrat skugga lite till - särskilt med färgblindhet - för att hjälpa och försöka få några av de mer problematiska kombinationer. Vad vi har tagit bort, till exempel, är färgen på speciella föremål - som var guld. Vi har bytt färg till lila, tror jag det är något påminner om World of Warcraft, men problemet var att guld och gult var ganska nära varandra. Även om guldbokstäver har bestämt var det ofta mycket svårt att skilja de två åt. Vi har inte gjort för att komma ur Diablo, men problemet med avseende på läsbarheten fix. Vi kände att om vi flyttar bort för långt från Diablo, kommer det inte känns rätt. Så det är bara magiska föremål är blå, sällsynta föremål och jag tror att Gul Lila särskilda poster - jag kunde komma ihåg, men det kan vara att de faktiskt annorlunda eftersom vi har använt lila för något annat - en typ av objekt, Vi har ännu inte tillkännagivits. För ställer in kommer då vara gröna, men vi har ännu inte fastställts.
Bornakk: Okej, det skulle vara alla frågor för idag. Tack för att ni kom, Jay.
Jay Wilson: Du är välkommen.
Efter en liten del 3 Starcraft nu Diablo 3 följs av en annan intervju med Julian Love (Lead Tekniska Artist - Diablo III) och Mike Nicholson (Senior Artist-Diablo III). Intervjun guider Bashiok tid (Diablo3 Community Manager)
Bashiok: Välkommen till 8: e Blizzcast Jag är Bashiok ditt Diablo III Community Manager. Idag, här med mig, Julian Love, leda tekniska artist och senior konstnär för Diablo III, Mike Nicholson, som är ansvarig för vår UI. Låt oss börja med Julian: Några av er kanske minns från första världskriget, och BlizzCon där gjorde du på scenen ett par presentationer. För dem som inte känner dig personligen, vad du gör på Diablo III?
Julian: Tja, jag gör en hel del. Jag ska försöka beskriva det kort. Så jag chef institutionen av tekniska artiklar vi bygger det mycket egna avancerade verktyg för att säkerställa att produktionen är mycket enklare. Dessutom arbetar vi med tecken, så att de kan användas som en marionett och därmed definiera de animation konstnärer att veta hur man ska flytta. Förmodligen den största visuella bidrag vi gör, specialeffekter, förstörbara byggnader och belysning.
Bashiok: Very cool. Och nu, Mike Nicholson. Ett nytt ansikte och en ny röst för dem som är Diablo III. Vad gör du i laget?
Mike: Jag är en erfaren artist och ansvarig för allt som har att göra med gränssnittet - även känd som "UI-man".
Bashiok: Så Mike, jag ville bara beröra något du har gjort tidigare. Jag var några veckor på kontoret och fick reda på att du har varit chefsdesigner och bly artisten på ett spel som är mycket varmt om hjärtat: sanatorium. Utan att gå in i detalj: Det var en show-och-klicka-äventyrsspel. Hur är du så därifrån kom till Blizzard?
Mike: Ja, jag är glad att du gillade det. Jag är stolt över spelet. Tja, var det grejen med Sanitarium att det verkligen var väl mottagen och alla som har köpt den, ha roligt med det, men det var inte köptes av så många. Tja, har de äntligen det gjort då. Så vi har börjat när partiet var redan för sent ...
Bashiok: För peka-och-klicka äventyrsspel ...
Mike: Se dig då att på något sätt och säger till sig själv, måste ha återvänt till konst. Jag kom sedan till Kalifornien och började göra 3D-miljöer, till gränssnittet, där jag började göra det igen 2D konst.
[15:03]
Bashiok: Återigen till dig, Julian. En av de största effekterna systemen är död, som handlar om hur monster dö. Vad är en av de kallare sidorna av spelet och vi har sett några av dem redan på första världskriget och BlizzCon. Men exakt vad som står på spel i detta system och hur det påverkar spelet. Kan du förklara det för lyssnarna?
Julian: Ja, vad är mycket kär för mig, är att vi verkligen har insett att monster i Diablo faktiskt lever för att dö. Det är inte verkligen har mycket tid att uttrycka sin personlighet, och du inte har alltför mycket tid på att försöka ge en meningsfull upplevelse med monster. De dödar oftast. Så vad jag egentligen var intresserad av var att göra så många dödsfall animeringar för monster som möjligt. Så det var lite målet och vi har "att bita gräset" så långt upp till 35 alternativ för varje monster i. Den grundläggande teorin här är att driva idén började med Diablo II, är tanken att man skulle träffa monster och skadorna på dem synliga. Och vi sade: Ja, vi går ett steg längre - monster kan bränna till döds när hon möter ett flammande svärd. Och då skulle vi kunna explodera tanken att Demokritos och monster och spred sig över hela skärmen och så vidare. Men det är i princip idén.
Bashiok: Very cool. Många av de effekter som du gör ingår i den skicklighet med vilken karaktär använder - Fire, Frost, och allt det där. Men i en värld av Diablo, verkar det som om det finns mycket specifika typer av magi ... Det är faktiskt en ganska brett spektrum, men finns det någon gräns i detta avseende, vad du kan göra med det ... olika skador typer?
Julian: Ja, egentligen är jag ofta sa: "? Hej, är den här killen en brand, det eller det, men vi kan göra elden ser grön" Och det är där designern måste komma ut i mig på något sätt och säger "Vänta gånger per sekund. Om vi plötsligt göra upp eld grönt så är det i termer av gameplay för missförstånd. "Så finns det vissa begränsningar i den meningen att jag försöker att ett att göra det ser så tungt som möjligt, men samtidigt måste de för spelaren att bli riktigt tydlig, så att de inte är förvirrade och tror att grönt betyder eld gift. Å andra sidan är det verkligen lätt att hålla i min avdelning en stor röra. Vi kan helt enkelt dra skärmen med så många effekter som du inte kan se spelet. Så de är verkligen de två begränsningar som har störst inverkan på vårt arbete.
[17:01]
Bashiok: Tillbaka till Mike: Eftersom människor har sett spelet på BlizzCon, och det kan spela där, vilket var mycket spännande att få gränssnittet och UI sedan dess ändrat egentligen ganska dramatiskt. Detta har varit ett ständigt återkommande process ... eftersom konstruktionen av spelet. Men för dem som inte har sett showen, eller ens för dem som har sett den, vad har ändringar gjorts sedan dess?
Mike: Ja, en av de största saker att göra det till Diablo är objekt, eller hur? Vi har experimenterat med några artiklar och en bra funktion som alla älskade Diablo var de stora föremålen, eller hur? Medan det var mer effektivt, precis som i WoW att ha en enda ikon för alla storlekar, som har sett de flesta av de människor vi ville verkligen se vad man ska göra. Så vi vänder åter in och utvärderas systemet och är fast beslutna att dela upp den i stora och små objekt. Detta lämnar frågan om Tetris lager uppgång och om igen, många människor är emot det - några som det andra inte. Vi har inventering som slutligen är uppdelad i flikar. Det har nu så sina stora objekt och då har du en flik för småsaker - och det finns en tredje fliken för Quest objekt. På detta sätt kan alla objekt samexistera fint utan frustration, som var en av de klagomål det gamla systemet att lagra allt i hans ryggsäck.
Bashiok: Och vi aldrig kommer att se påsen systemet, inventering att de kunde utöka sina fickor, eller finns det en anläggningstillgång storlek för varje förare?
Mike: Den nuvarande konstruktionen planeras att ha fickor. Du får väskor och de expanderar, du vet, precis som i WoW, bara att det inte öppnas ett separat fönster. Du börjar med ditt lager, säger vi ... i åtta spår, OK, och sedan får du en ny påse och som har tio, så att ryttare kommer att ha två platser mer, men du kommer aldrig ha flera flikar. Det är inte, till exempel två eller tre "stora" ryttare har.
[19:43]
Bashiok: Höger och som fungerar ganska bra så här långt? Det är redan testas för en stund.
Mike: Ja, de flesta verkar verkligen gilla det. Jag menar, var återkopplingen ganska bra. Jag älskar personligen att det eftersom det har misslyckats båda. Det har stora ikoner, men missnöje folket med de olika storlekarna på de delar som avlägsnades i inventeringen.
Bashiok: Och av de större ikonerna kan du se bilderna riktigt ....
Mike: Oh yeah, ganska mycket.
Bashiok: Så i termer av "iterativ process": många människor i BlizzCon såg skicklighet ikoner. Och det var någon diskussion i samhället om det faktum att kompetens ikonerna i alla fall från vad vi såg i Diablo II, skiljer sig åt. Dessa var de gyllene runor, antar jag. Så vad fick du flyttar ändra ikoner och färdigheter, du vet, att göra färgglada kompetens ikonerna?
Mike: Jag är, säger jag bara, ett fan av WoW. Jag nog ska få det i korselden, "Åh, kan du göra det ser ut som WoW oh nej!" Men jag älskar WoW ikoner. Och vad är det vi försöker göra är att ta reda på vad som fungerar om WoW ikoner. De är illustrativa. Vi frågar då: Finns det ett sätt att överbrygga klyftan? Det som fungerade i symbolhafteren Dil ikonerna, och vad som fungerar om WoW ikoner - och att hitta ett sätt att föra de två. Och det är verkligen vad jag försöker göra för att göra dem mer symbolisk, så de är inte nödvändigtvis små väggmålningar, men måttligt målare. De är så färgglada eftersom de har en mycket mer av dem än i DII. Så du har en snabb remsan ner och du vill att det ska se ut färgglada nog, så det är intressant, men inte till den punkt där det anses ointressant. Och för att vara ärlig har jag symboler ofta över och det kommer att hända mycket oftare. I slutändan är det en balansgång: Jag kollar för att se hur de ser bredvid varandra och om de är för färgglada, jag något mildare dem.
Bashiok: En av de saker jag gillar med dem är att du kan se utan att titta på den heta baren på något sätt Åh, jag ser här, blått och kallt. Det är förmodligen någon form av is magi. Så även utan muspekaren över den ner för att se vad det är, kan jag säga att det finns minst en speciell typ av magi eller skada, förmåga ...
Mike: En av de bästa upplevelserna jag haft på Blizzard, den repetitiva process som inte gillar vissa artister, men jag personligen älskar. Eftersom det innebär att jag kan testa saker. För ett tag försökte jag besvara den med färgen teori sak: jag alla Berserker kompetens kommer att vara i den här färgen och alla färdigheter Battlemaster i den färgen. På pappret såg det bra, har låtit bra, men OK, är det en trevlig teori, men vad vi märkt är att när de släpps ut på den heta baren och har geskillt ett speciellt träd, alla mycket nedan har samma färg - och det är svårt att skilja dem åt. Jag verkligen hedrad för att vara smart, men då förlorar jag poäng eftersom det inte är spelbar. Så det går tillbaka igen, förkasta ny sak, och bedöma dem. Men jag älskar den processen.
[21:44]
Bashiok: Tillbaka till Julian, det tusen Pounder ...
Mike: Julian är inte tusen Pounder! På något sätt gemensamt ... [skrattar]
Bashiok: [skrattar] På WWI har vi presenterat Tusen Pounder och han hade detta verkligen stora show, där det sattes ihop från dessa offrade jungfrur ... om du vill. Det var en så stor spelning för monster - som det har gjorts?
Julian: Tja, jag förstår att det förmodligen såg ut som om det verkligen var planerat och något som vi har arbetat ganska länge. Det var en av de saker som vi ville i den första, att det stormade ut ur väggen där, eftersom objekt är förstörbara på något sätt träffen av spelet. Men jag tror att man ansåg att om ett monster av denna typ går genom en vägg, börjar det ska se löjligt ...
Mike: Oh ja!
Julian: [skrattar] Vad som gör detta verkligen förstöra det vi vill förmedla med Thousand Pounder. Det har också den belägringen brytare som gör det senare, på något sätt tagit fart. Jag tror att vi är väldigt sent i spelet, inte tre veckor innan vi skulle vara klar enligt plan, fick lite Konceptet vad som såg ut som om han skulle bli strålade i Star Trek. Min avdelning hade ett Notbesprechung och vi var inte riktigt nöjd med det, så vi frågade oss vad vi vill här egentligen. Och det svåraste vi kunde komma med var då vad vi gjorde i slutet, och vi var alla rädda för att vi skulle göra det alls. Det var en massa arbete och vi var tvungna att övertyga andra lag för att hjälpa oss. Vi har använt hjälp av modellering och animering. Men just en sådan stort engagemang av alla var där eftersom det var den bästa lösningen, och vi har lagt ner mycket övertid. Vi hade två veckor på sig att göra händerna fulla med det och som har fått ute.
Bashiok: Very nice. Och det kommer att bli något som vi så småningom kommer att se i spelet, vad menar du?
Julian: Oh ja. I själva verket tror jag många andra idéer som härrör från detta. Alla andra monster i spelet där det gick, har vi gett äntligen ett skelett struktur, och även en Muskelset och sånt - kan saker som du ser. Och dessa saker är praktiska, så jag skulle inte bli förvånad om du ser att springa runt och skelett muskel-bunden Thousand Pounder - kanske inte riktigt kalla, något som naturen erbjuder den en hel del spelrum.
[24:46]
Bashiok: Very cool. Och sist men inte minst: Du är både arbetar på systemet för barbaren raseri. Så, för dem som inte känner till Wutsystem: Barbaren använder en slags inverterad chef system. Den använder inte mana ut förmågor, men det bygger upp, medan han kämpar. Han är så arg och han hugger ner monster och han får mer och mer ilska för att kunna använda dessa kunskaper. Men det har verkligen förändrats ganska. Kan du gå igenom det, interagera liksom UI och effekterna för att bilda nya modet systemet?
Mike: Ja, ja, är det alltid en iterativ process och ett av de problem vi haft med ett av de system som vi försökte var - det fungerade - men om du har den ansåg på det hela taget man kunde se vad som pågick. Vi ville väldigt mycket att vara modig och förhållningssätt till vad som görs. Så vad som vanligtvis händer är att design kommer till mig och vi pratar om det, vilka är de mål som vi måste uppnå. Och sen göra några kopior och då jag tillföra Julian och hoppas att han kan få dem att se mycket bättre än mig.
Julian: Och jag tror att vi just har nått en punkt där vi inser att ilska är att konsumera vad spelaren ska göra egentligen. Vi vill ha honom där, betraktas de som råvara, som måste förbrukas för att få tillgång till mer makt. Och det kom över till den andra inte så bra. Så vi försöker nå destinationen där du veta när du ska konsumera ilska, där du vet vad den förbrukar, men inte nödvändigtvis titta direkt på den. Effekter spelar en roll för det är lite, men jag tror att vi inte införa effekter ett erkännande bara effekterna skull, men bara om vi tror att det kommer verkligen att hjälpa ett tag och förstå vad som händer.
Mike: Ja, ett av de problem innan var att ilska var mer utvecklad än vi någonsin kunde konsumera. Det var sådan att den har byggt upp sin ilska och så småningom hade nog att använda dem. Allt har dock tagit samma synfält och kunde inte skiljas från varandra. Och igen, från en ståndpunkt av konstnärlig: Det verkligen fungerade, det var ok, men det har inte tagit över spelet, och gameplay är kung - se till att du har det förs över på alla sätt.
Bashiok: Kan du för dem som lyssnar, beskriva hur det ser ut just nu?
Mike: Låt mig se ... Om jag får göra en allmän kommentar, som jag gjorde själv, när jag jobbade i ärendet: "Det är ilska-ljus". Eftersom det finns tre kulor som är staplade ovanpå varandra. Och nej, vi ger dem inte tre olika färger, men som jag har jobbat på det, tänkte jag: Great, det gör det ganska klart att vi inte kommer att använda olika färger, eftersom det ser ut, i själva verket ganska mycket efter ett trafikljus skulle. Men det är kärnan i sak, eftersom förhoppningsvis spelar i mitten av skärmen ser ut och som kommer att vara i det nedre högra sida. Så du måste ha en mycket ljus bild som blinkar och säger att även om du slänger en kort titt på det, ser att den har två eller tre av något, vad du kan konsumera. Det var målet. Förhoppningsvis Julian och hans team kommer att accelerera, eftersom vi vill att det ska vara en märkbar men inte störande.
[27:10]
Bashiok: Okej, låter som en cool system. Jag ser fram emot. För dem som lyssnar på iTunes eller någon annanstans: att ser till att du är på webbplatsen BlizzCast nachseht, eftersom vi har bilder för denna intervju och några saker från Design avdelningen. Och det skulle vara ganska. Jag tackar Mike och Julian för att vara här i dag var.
Julian: Du är välkommen.
Mike: Tack, att jag kunde vara här.
Bashiok: Och det skulle ha funnits i BlizzCast 8:e Tack så mycket för att lyssna. Det var Bornakk - jag säger adjö.
based on 1 ratingRelaterade inlägg:
1 kommentar till den här posten
1 Trackback eller Pingback för den här posten
- Fickor av Diablo 3 | Diablo spelare
15 juli, 2009 på 1:01[...] Admin den Jul.15, 2009, under Diablo 3 Nyheter Som i BlizzCast 8 tillkännagavs, kommer att ge det till lager expansioner i form av fickor, några av världens av [...]











































Diablo-3.eu
Diablo-3.net
Diablo-iii.it
Diablo.de
31 mars 2009 på 12:10
Tack för den stora stolpen och förklaringen! Klass sida, fortsätt med det!
Diablo på allt!