BlizzCast Episodul 8 - stiri noi despre Diablo 3
de admin pe Mar.31, 2009, în conformitate cu Diablo 3 Stiri
Lansat nou podcast de la Blizzard.
Puteţi asculta la tine, versiunea în limba engleză aici . Jay Wilson, Julian Dragoste şi Mike Nicholson a răspuns la diverse întrebări de la comunitatea de data aceasta.
Deci, aveţi o privire de ansamblu, aici sunt punctele principale în rezumat:
- 1) Diablo 3 sau altare în Diablo 2 (1 la 1, va prelua). Acest lucru va fi probabil înlocuit de alte evenimente şi de recompense mici Quest.
- 2) Veţi fi din nou posibilitatea de a intra în anumite clădiri în oraşe, dar se concentrează mai mult pe lucruri Blizzard importante în joc
- 3) Elementele vor varia în Diablo 3 este foarte complex şi nu "termina" ca in setul de WoW, în rândurile care reprezintă optim absolut.
- 4) Culorile de clase de obiecte (set unic,, ...) sunt, probabil, menţinute. Numai Unice ar putea fi în curând violet, asa ca nu sunt pentru a fi confundat cu Rares.
- 5) Nu sunt de până la 35 de animaţii diferite de deces pe ucide (de exemplu, de ardere, care explodează, ...)
- 6) Produsele sunt în Diablo 2 au dimensiuni diferite in stoc, dar poate acum carduri de index ("călăreţi" magazin). Saci sunt plăcea, probabil, în WoW poate extinde inventar.
- 7) competenţe vor fi pictograme ceva mai colorate.
- 8) barbari sunt primite în loc de mana furie. Acest lucru le permite într-un sistem 3-pas pentru a executa atacuri. Ucide un monstru, astfel încât să obţineţi mai mult furia. Prin urmare, este un amestec de Diablo 2 şi războinic asasin WoW.
Tabelul complet de Cuprins (Sursa / Traducere: Blizzard.com)
Bornakk: Bine aţi venit la următoarea parte a BlizzCast. Dacă numim directorul nostru de joc de Diablo 3 Bine ai venit, Jay Wilson!
Jay Wilson: Mulţumesc.
Bornakk: Avem acum câteva întrebări pentru tine. Prima este de la Daleks, USWest ". Va exista altare în sanctuarul în Diablo 3?
Jay Wilson: Ei bine, există câteva aspecte care ne-a placut la altare. Experienţa altare sunt, probabil, cel mai bun exemplu pe care toată lumea foloseşte. Ei sunt distractive, deoarece acestea continuă să aducă jucător. Altare Monster face, uneori, distractiv, deoarece acestea aduc o monstri necunoscute, unice la lumină, care nu este de aşteptat şi care ar putea veni din orice direcţie - şi că e cool. Dar şi de mari, mecanicii de altar în sine - un PowerUp aleator care apare simplu, în lume, fără nici un motiv - nu chiar ceva vrem să aducă înapoi în joc în acelaşi mod. Încercaţi ceea ce suntem, este de a integra mai multe dintre cele mai bune caracteristici ale altare în căutarea noastră şi sisteme de eveniment, care va arata ca atunci când faceţi clic pe o căutare aleatorie sau de un eveniment aleatoriu, cu un fundal istoric în joc vine, fie vor fi răsplătiţi, aşa cum ar face un altar, sau efectul strigătul este construit direct în gameplay-ul de căutare. Tehnic vorbind, nu sunt atât de altare preluate unu la unu, dar vom încerca să aducem înapoi cel mai bun material de la un alt mod din nou.
Bornakk: Deci, aveţi în continuare le aleatoriu şi spontaneitatea.
Jay Wilson: Exact - şi aceste calităţi sunt cumva într-adevăr acolo pentru a sprijini modul de joc şi un factor mic aleator în ea au. Cu toate acestea, am avut sentimentul că altarele au făcut foarte puţine - s-au întâlnit ca obiectiv ...
Bornakk: Stamina Altar?
Jay Wilson: Da, altarul poate fi o cursa lunga de anduranta. Calificare are un altar făcut un pic mai puternic. Suntem de părere că am ales cel mai bun şi a pus-o în evenimente reale pot face mult mai distractiv şi de a oferi un gameplay mult mai mult.
[04:01]
Bornakk: Ei bine, foarte frumos. Următoarea întrebare este de la David Nishball în Fairfield Connecticut. Dacă aveţi posibilitatea să introduceţi ca Bar Atma în actul al doilea din Diablo 2 oraşe şi clădiri?
Jay Wilson: Acesta va fi, probabil, câteva clădiri, puteţi să mergeţi în - în estimarea mea, la fel de multe ca în Diablo 2 În cele mai multe oraşe, nu va fi astfel că nu toate clădirile pot fi introduse. Ar fi de lucru doar prea mult pentru ceva care nu are prea mult sens. Cei mai mulţi oameni a alerga ca un fulger prin oraş şi nu a vrut să meargă în clădiri individuale. Cu toate acestea, există câteva clădiri speciale, în care sunt sigur că vor intra în curs de o căutare în joc.
[05:41]
Bornakk: Bine. Următoarea întrebare vine de la James în, USWest ": Va exista o gama larga de produse, care se achita în final de joc, sau va fi ca in WoW, sunt mai mult sau mai puţin un set de cele mai bune absolut pentru fiecare clasă ?
Jay Wilson: multifuncţională va fi cu siguranta diferit şi, în multe domenii. Luaţi în considerare, Diablo 2 în minte, toate diferite tipuri de structură caracter: faptul că am adăugat noul sistem de runa, ne-am extins de personalizare caracter în fiecare aspect. Nu este posibil să se facă numai de calificare stabilite pentru a se finaliza, iar unul este oferit în comparaţie cu cele mai multe MMO-uri, cum ar fi World of Warcraft o libertate mult mai mult -, dar ceea ce faci este că sunteţi în căutarea de obiecte care selectat sau pe baza de calificare stabilite pentru a face ceea ce vrei.
Când vom încerca, printre altele, se concentreze pe acest element şi mai mare: de a defini caracterul lor de dezvoltare proprie. În realitate, este din cauza de jucatori, ceea ce valori doresc să dea personajului ei, dar ne sunt de orientare, cel puţin nu de la un "Oh, aici e armura barbar" - nu la o: este un set şi, dacă doriţi complet sa stabilit, aţi făcut-o. Asta nu este doar foarte Diablo, şi nu într-adevăr un fel de joc pe care ne-o dorim. Dacă ceva, ne-am dori pentru a vedea Gegenstandset este extins foarte mult, aşa cum a fost în Diablo 2.
Bornakk: Unul trebuie să colecteze întotdeauna ceva, nu?
Jay Wilson: Da, există întotdeauna echipament nou pentru a încerca.
[06:19]
Bornakk: Exact. Ultima întrebare pentru astăzi este de la James Wichtowsky. Nu aveţi o schemă de culori special, trebuie ales în ceea ce priveşte elementele inscriptibile?
Jay Wilson: În termeni de culoare, ne-am mutat cumva într-un cerc. Ştiu că a trebuit să scadă, ca World of Warcraft este decizia potrivită pentru o culoare de mare, care a fost luat de la Diablo 2 şi alte MMO-uri -, dar aţi ales unul în cazul în care aţi avut sentimentul că este mai uşor de citit . Am încercat chiar şi un timp să se întreacă. Gândiţi-vă că, chiar şi versiunea noastră, ne-am prezentat în preaviz, sau o versiune de culoare a BlizzCon au folosit World of Warcraft a fost foarte asemănătoare, şi am fost acolo, în general, credem că nu ne place şi să nu Diablo simt. Deci, are ceva atât de simplu, doar nu la simţit Diablo.
Schema de culori este acum destul de ferm, sprijinindu-se foarte puternic legată de cea din Diablo 2. Am schimbat un pic de umbrire - mai ales cu orbire de culoare - pentru a ajuta şi să încercaţi să obţineţi câteva dintre combinaţiile mai problematice. Ceea ce am eliminat, de exemplu, este culoarea de elemente speciale - care au fost de aur. Ne-am schimbat culoarea la mov, eu cred că ceea ce este oarecum aminteşte de World of Warcraft, dar problema era că aurul galben si au fost destul de aproape împreună. Deşi literele de aur a fost în mod special, a fost de multe ori foarte dificil să spun două afară. Noi nu am făcut pentru a ieşi din Diablo, dar problema cu privire la fix lizibilitatea. Am simţit că, dacă ne îndepărtăm prea mult de Diablo, acesta nu se va simţi bine. Deci, doar obiecte magice sunt elemente rare, albastre şi galbene cred ca obiecte violet speciale - fiind în măsură să-mi amintesc, dar ar putea fi că acestea sunt de fapt diferite, deoarece ne-am folosit mov pentru altceva - un fel de obiect, nu au fost încă anunţate. Pentru seturi de elemente vor fi, apoi verde, dar nu au fost încă determinate.
Bornakk: Bine, bine, care ar fi toate întrebările pentru ziua de azi. Mulţumesc că ai venit, Jay.
Jay Wilson: Tu eşti binevenit.
După o mică parte acum 3 Starcraft Diablo 3 este urmat de un alt interviu cu Julian Love (Artist de plumb tehnic - Diablo III) şi Mike Nicholson (Senior Artist-Diablo III). Interviul ghiduri Bashiok de timp (Diablo3 Community Manager)
Bashiok: Bine aţi venit pentru a opta Blizzcast Sunt Bashiok dvs. Diablo III Community Manager. Astăzi, aici, cu mine, Julian Love, Lead Artist tehnic, şi artistul senior pentru Diablo, III, Mike Nicholson, care este responsabil pentru UI nostru. Să începem cu Julian: Unii dintre voi poate aminti de la Primul Război Mondial şi BlizzCon, unde ai facut pe scena o serie de prezentări. Pentru cei care nu te cunosc personal, ce te face pe Diablo III?
Julian: Ei bine, am face o mulţime. Voi încerca să-l descrie pe scurt. Aşa că am conduce Departamentul de Articole tehnice Avem construi acolo o mulţime de instrumente de artă personalizate pentru a se asigura că producţia este mult mai uşor. În plus, lucrăm pe personaje, astfel încât acestea pot fi folosite ca o păpuşă şi de a defini astfel artiştilor de animaţie să ştie cum să se mişte. Probabil cea mai mare contribuţie vizual pe care le facem, efecte speciale, clădiri distructibile şi de iluminat.
Bashiok: Foarte rece. Şi acum, Mike Nicholson. O noua fata si o voce nouă pentru cei care urmăresc Diablo III. Ce faci în echipă?
Mike: Eu sunt un artist senior şi responsabil pentru tot ceea ce are de a face cu interfata - de asemenea, cunoscut sub numele de "UI-om".
Bashiok: Deci, Mike, am vrut doar să atingă pe ceva ce ai făcut în trecut. Am fost de câteva săptămâni, în biroul dvs. şi am constatat că aţi fost designer de plumb şi artist de plumb pe un joc care este foarte drag inimii mele: sanatoriului. Fără a intra în detaliu: A fost un joc de show-and-click aventură. Cum de eşti aşa de acolo a venit la Blizzard?
Mike: Ei bine, mă bucur că va plăcut. Sunt mândru de joc. Ei bine, lucru cu Sanatoriul a fost că aceasta a fost într-adevăr, bine primit şi tuturor celor care l-au cumpărat, având distractiv cu ea, dar nu a fost cumpărat de atât de mulţi. Ei bine, în cele din urmă ei au făcut ca, atunci. Deci, am început atunci când partidul era deja prea tarziu ...
Bashiok: Pentru punctul-and-click jocuri de aventura ...
Mike: Vezi tu, apoi să cumva să se şi spune, trebuie să fi revenit la art. Apoi am venit în California şi a început să facă medii 3D, la interfata, unde am început să fac o arta din nou 2D.
[15:03]
Bashiok: Din nou la tine, Julian. Una dintre cele mai mari sisteme de efecte este sistemul de moarte, care abordează modul în care monştri muri. Care este una din laturile reci ale jocului si am vazut unele dintre ele deja în Primul Război Mondial şi BlizzCon. Dar, exact ceea ce este în joc în acest sistem şi modul în care aceasta afectează jocul. Pot să vă explic de ascultători?
Julian: Da, ceea ce este foarte drag pentru mine, este că am într-adevăr recunoscut că monştrii în Diablo locuiesc efectiv să moară. Ea nu prea are mult timp să-şi exprime personalitatea lor, şi nu aveţi prea mult timp încercând să ofere, pentru o experienţă semnificativă cu monstri. Ei au, de obicei, ucide. Deci, ceea ce am fost cu adevărat interesat, a fost de a face cât mai multe animaţii de deces pentru monştri posibil. Aşa că a fost un fel de gol şi avem "să muşte iarba", până în prezent până la 35 de opţiuni pentru fiecare monstru inch Teoria de bază aici este de a continua ideea a inceput cu Diablo II, ideea că ar fi lovit monştrii şi daunele de făcut pentru a le este vizibil. Iar noi am spus: Ei bine, mergem cu un pas mai departe - monştri pot arde pana la moarte, atunci când ea se intalneste cu o sabie de foc. Şi atunci am putea exploda ideea că Democrit şi monştri şi răspândit pe întregul ecran şi aşa mai departe. Dar asta e practic ideea.
Bashiok: Foarte rece. Multe dintre efectele pe care le fac sunt incluse în abilitatea cu care personajul foloseste - Foc, Frost, si toate chestiile astea. Dar în lumea de Diablo, se pare că există tipuri foarte specifice de magie ... Este de fapt un spectru destul de larg, dar nu există nici o limită în acest sens, ceea ce poate face cu ea ... diferite tipuri de daune?
Julian: Da, de fapt este de multe ori am spus, "Hei, acest tip este un foc, aceasta sau care, dar putem face aspectul de foc verde" Şi care este în cazul în care proiectantul trebuie să vină la mine cumva si spune, "Aşteptaţi de ori pe secundă. Dacă vom face brusc verde foc, atunci este în termeni de gameplay pentru lipsă de comunicare "Deci, există unele limitări în sensul că am încerca o pentru a face lucrurile arate la fel de epic ca posibil., Dar în acelaşi timp, ele trebuie să pentru jucător să fie foarte clar, astfel încât acestea nu sunt confuze şi cred că verde înseamnă otravă foc. Pe de altă parte, este foarte uşor de ţinut în departamentul meu o mare mizerie. Putem trage pur şi simplu ecranul cu efecte atât de multe că nu pot vedea jocul. Deci, cei care sunt cu adevărat cele două restricţii care au cel mai mare impact asupra muncii noastre.
[17:01]
Bashiok: Înapoi la Mike: Din moment ce oamenii au văzut jocul la BlizzCon, şi ar putea juca acolo, care era foarte interesant pentru a avea şi interfaţa UI, deoarece a schimbat cu adevărat destul de dramatic. Acest lucru a fost un proces constant recurentă ... de proiectare a jocului. Dar pentru cei care nu au văzut spectacolul, sau chiar pentru cei care l-au văzut, ce modificări au fost făcute de atunci?
Mike: Ei bine, una dintre cele mai mari lucruri pentru a-l transforma în Diablo sunt elemente, dreapta? Am experimentat cu câteva elemente şi o caracteristică de mare, încât toată lumea a iubit despre Diablo, au fost obiectele mari, nu? Deşi a fost mai eficient, ca în WoW pentru a avea o singură pictogramă pentru toate dimensiunile, care au văzut cele mai multe persoane pe care le doreau pentru a vedea cu adevărat ce să facă. Deci, ne întoarcem din nou stabilite şi evaluate de sistem şi sunt hotărâţi să-l împartă în obiecte mari şi mici. Acest lucru lasă problema de creştere a stocurilor Tetris din nou şi din nou, mulţi oameni sunt împotriva ei - unii ca o parte nu. Avem stocurilor, care este în cele din urmă împărţit în file. Ea are acum atat de obiectele sale mari, şi apoi aveţi o filă pentru obiecte mici - şi există un al treilea tab pentru elementele Quest. În acest fel, toate obiectele pot coexista frumos fara frustrare, care a fost unul dintre plângerile cu privire la vechiul sistem pentru a stoca tot ceea ce în rucsac sale.
Bashiok: Şi nu vom vedea niciodată sistemul de sac, inventar pe care le-ar putea extinde buzunarele lor, sau există o dimensiune activ fix pentru fiecare călăreţ?
Mike: proiectul actual prevede de a avea buzunare. Veţi obţine saci şi se extind, ştiţi, la fel ca în WoW, doar că nu se deschide o fereastră separată. Puteţi începe cu inventarul dvs., vă spun ... în opt sloturi, OK, iar apoi veţi obţine un sac nou şi care are zece ani, astfel ca pilotii vor avea două sloturi mai mult, dar niciodată nu va avea mai multe file. Nu este, de exemplu, două sau trei "mari" piloti au.
[19:43]
Bashiok: dreapta, şi că funcţionează destul de bine până acum? Acesta este deja testat pentru un timp.
Mike: Da, majoritatea oamenilor par să place foarte mult. Adica, feedback-ul a fost destul de bine. Eu personal l iubesc pentru că nu a reuşit atât. Ea are icoane mari, dar nemulţumirea oamenilor cu dimensiuni diferite ale elementelor eliminate în inventar.
Bashiok: Şi de icoane mai mari, puteţi vedea ilustraţiile cu adevarat ....
Mike: Oh, da, destul de mult.
Bashiok: Deci, în termeni de "proces iterativ": mulţi oameni au văzut în BlizzCon pictogramele de calificare. Şi acolo a fost ceva Discuţie în comunitate cu privire la faptul că pictogramele de calificare, în orice caz, din ceea ce am văzut în Diablo II, diferă. Acestea au fost rune de aur, cred. Deci, ceea ce a facut vă mutaţi pentru a schimba icoane şi de competenţe, ştiţi, de a face icoane colorate de calificare?
Mike: Eu sunt, eu spun pur şi simplu, un fan de WoW. Voi lua, probabil, la mijloc, "oh, te poate face sa arate ca WoW, oh nu!" Dar eu iubesc de icoane WoW. Şi ceea ce încercăm să facem este dau seama ce funcţionează despre icoane WoW. Ele sunt ilustrative. Ne întrebăm atunci: Există o modalitate de a reduce decalajul? Ceea ce a lucrat în icoane symbolhafteren DII, şi ceea ce funcţionează despre icoane WoW - şi să găsească o modalitate de a aduce doi. Şi asta e adevărat ceea ce am încercat să fac pentru a le face mai mult simbolic, astfel încât acestea nu sunt neapărat mici picturi murale, dar moderat pictor. Ele sunt atât de pline de culoare, deoarece acestea au o mai mult de ei decât în DII. Deci, aveţi bandă rapid în jos şi doriţi să arate destul de colorat, aşa că este interesant, dar nu până la punctul în cazul în care acesta este considerat neatractiv. Şi pentru a fi sincer am simbolurile frecvent revizuite şi se va întâmpla mult mai frecvent. În final, este un act de echilibrare: Am verificaţi pentru a vedea cum arata unul lângă altul şi, dacă sunt prea pline de culoare, am ceva le mai usoara.
Bashiok: Unul dintre lucrurile care imi plac cu privire la ele este că puteţi vedea fără a privi la barul cald cumva Oh, văd aici, albastru şi rece. Există, probabil, un fel de magie gheaţă. Deci, chiar şi fără mouse-ul peste ea în jos pentru a vedea ceea ce este, am putea spune că există cel puţin un tip special de magie sau de deteriorare, capacitatea de ...
Mike: Unul dintre cele mai bune experiente am avut de la Blizzard, procesul repetitiv care nu le place unor artişti, dar eu personal iubesc. Pentru că înseamnă că pot testa lucruri. Pentru un timp am încercat să răspundă cu teoria culorilor de lucru:. Am toate competenţele Distrugător va fi în această culoare şi toate competenţele Battlemaster în acea culoare Pe hârtie arăta bine, a sunat bine, dar OK, este o teorie frumos, dar ceea ce am observat este că, atunci când sunt plasate pe bara de fierbinte şi a geskillt un copac special, toate foarte de mai jos are aceeaşi culoare - şi e greu să le spun în afară. Sunt într-adevăr, onorat de a fi inteligent, dar apoi m-am pierde puncte, pentru că nu este poate fi redat. Deci, merge înapoi din nou, de respingere a ceva nou, şi pentru a le evalua. Dar eu iubesc acest proces.
[21:44]
Bashiok: Înapoi la Julian, livră de mii ...
Mike: Julian nu este o livră de mii! Cumva în comun ... [rade]
Bashiok: [rade] In primul razboi mondial, am prezentat Pounder mie şi el a avut acest spectacol foarte mare, în cazul în care a fost asamblat din aceste fecioare sacrificate ... dacă doriţi. A fost un concert de mare pentru acest monstru - aşa cum a fost?
Julian: Ei bine, am înţeles că, probabil, era ca şi cum, dacă a fost într-adevăr planificat şi ceva în care am fost de lucru pentru un timp destul. Acesta a fost unul dintre lucrurile pe care le doream în primul rând, că au luat cu asalt din zid acolo, pentru că obiectele sunt destructibile într-un fel de lovitura de joc. Dar cred că sa considerat că dacă un monstru de acest tip alerga printr-un perete, acesta începe să arate ridicol ...
Mike: Oh, da!
Julian: [rade] Ceea ce face acest lucru distruge într-adevăr ceea ce vrem să transmitem cu Pounder mii. Ea are, de asemenea, întreruptorul asediu care face mai târziu, luată într-un fel impuls. Cred ca suntem foarte târziu în joc, nu trei săptămâni înainte de a ne trebuia să fie terminat în conformitate cu planul, un concept de luat ceea ce arata ca el va fi transmis în Star Trek. Departamentul meu a avut o Notbesprechung şi nu am fost foarte fericit cu ea, asa ca ne-am întrebat ce vrem cu adevarat aici. Şi cel mai greu lucru pe care am putea veni cu a fost, atunci, ceea ce am făcut, în sfârşit, şi noi toţi se temeau că ar face la toate. A fost o mulţime de muncă şi am avut de a convinge alte echipe pentru a ne ajuta. Am folosit ajutorul de modelare şi animaţie. Dar doar un astfel de angajament de mare de tot a fost acolo pentru că era cea mai bună soluţie, şi am pus o mulţime de ore suplimentare. Am avut două săptămâni pentru a face mâinile pline cu aceasta şi care a ajuns acolo.
Bashiok: Foarte frumos. Şi care va fi ceva ce vom vedea în cele din urmă în joc, ceea ce vrei sa spui?
Julian: Oh, da. De fapt, cred ca o multime de alte idei s-au derivat din aceasta. Toate alti monstri din joc în cazul în care acesta a plecat, am dat în cele din urmă o structură schelet, şi chiar un Muskelset şi chestii de genul asta - lucrurile pe care le poate vedea. Şi aceste lucruri sunt practice, asa ca nu ar fi surprins dacă vedeţi rulează în jurul şi de-scheletice musculare Pounder legat de mii - poate nu destul de cheme, ceva de care natura, acesta oferă o mulţime de marjă de manevră.
[24:46]
Bashiok: Foarte rece. Şi, ultimul dar nu cel din: Sunteţi atât de lucru pe sistemul de furie barbare. Deci, pentru cei care nu ştiu Wutsystem: barbar foloseşte un fel de sistem de Manager de inversat. Acesta nu foloseste mana ca abilităţi, dar acesta se acumulează, în timp ce el luptă. El este atât de supărat şi el cotlet de jos monstru şi el devine furie mai mult şi mai mult în scopul de a utiliza aceste abilităţi. Dar care a schimbat cu adevărat destul de. Pot să te duci prin ea, de a interacţiona ca UI şi efectele pentru a forma noul sistem de furie?
Mike: Da, bine, este întotdeauna un proces iterativ şi una dintre problemele le-am avut cu unul dintre sistemele pe care am încercat a fost de - a lucrat - dar dacă îl ai considerat pe ansamblu, ai putea vedea ce se întâmplă. Ne-am dorit foarte mult să fie curajos şi de abordare a ceea ce se face. Deci, ceea ce, de obicei, se întâmplă este că designul vine la mine si vorbim despre el, care sunt obiectivele pe care noi trebuie să le atingă. Şi apoi am face câteva copii şi apoi am să aduc Julian şi sperăm că le poate face sa arate mult mai bine decât mine.
Julian: Şi eu cred că am ajuns la doar un punct în care ne recunoaştem că mânia este de a consuma ceea ce jucător ar trebui să facă într-adevăr. Noi l-am dorit acolo, au tratat ca materie primă, care trebuie să fie consumate în scopul de a avea acces la mai multă putere. Şi care a fost adus la altul care nu asa de bine. Deci, noi încercăm să ajungă la destinaţie, în cazul în care ştii când să consume furie, în cazul în care ştiţi ce se consumă, dar nu trebuie neapărat să se uite direct pe el. Efecte joacă un rol pentru că este un pic, dar cred că nu includ efectele de recunoaştere numai de dragul efectele, dar numai dacă ne gândim că va ajuta într-adevăr un timp şi să înţeleagă ce se întâmplă.
Mike: Da, una dintre problemele care a fost înainte de furie a fost mult mai dezvoltate decât am putea consuma vreodată. Nu a fost astfel că le-a construit mânia lui şi apoi a trebuit în cele din urmă suficient pentru a le folosi. Totul, însă, a luat acelaşi domeniu de vedere şi nu ar putea fi distinse una de alta. Şi din nou, din punct de vedere artistic de: Este cu siguranţă a lucrat, a fost ok, dar nu a preluat modul de joc, şi gameplay-ul este rege - asiguraţi-vă că aveţi că acesta este adus de peste in orice mod.
Bashiok: Poate vă pentru cei care asculta, descrie ceea ce arata ca acum?
Mike: Lasă-mă să văd ... Dacă aş putea face o observaţie generală, una care mi-am făcut, când am fost de lucru pe problema: "Nu este furia-lumină". Deoarece există trei bile care sunt puse unul peste altul. Şi nu, nu le da de trei culori diferite, dar aşa cum am lucrat la ea, m-am gândit: Mare, se face destul de clar că nu vom folosi culori diferite, deoarece se pare, de fapt, destul de mult după o lumină de trafic ar fi. Dar asta este esenţa lucru, pentru că sperăm că jucând în mijlocul ecranului arată şi că va fi pe partea din dreapta jos. Deci, trebuie să aveţi o imagine foarte luminos care se aprinde şi spune că, chiar dacă aţi arunca o privire scurtă la el, vede că acesta are două sau trei de ceva, ceea ce se poate consuma. Asta a fost scopul. Sperăm că Julian si echipa sa se va accelera, pentru că vrem să fie un vizibil, dar nu distrage atentia.
[27:10]
Bashiok: Bine, sună ca un sistem de rece. Aştept cu nerăbdare să. Pentru cei care asculta de pe iTunes sau oriunde în altă parte: se asigură că sunt pe site-ul BlizzCast nachseht, pentru că avem imagini pentru acest interviu şi câteva lucruri de la departamentul de design. Şi ar fi destul. Îi mulţumesc Mike şi Julian pentru a fi astăzi aici au fost.
Julian: Eşti binevenit.
Mike: Mulţumesc, că am putut fi aici.
Bashiok: Şi care ar fi fost în jur de BlizzCast opta Vă mulţumesc foarte mult pentru a asculta. Asta a fost Bornakk - spun la revedere.
based on 1 ratingRelated posts:
1 Comentariu pentru această intrare
1 Trackback sau Pingback pentru această intrare
- Buzunare de Diablo 3 | Diablo gameri
15 iulie 2009 la 13:01[...] Admin pe Jul.15, 2009, în conformitate cu Diablo 3 Stiri Ca BlizzCast în 8 a fost anunţat, se va da la extinderi de inventar, în formă de buzunare, unele din Lumea a [...]
















































31 martie 2009 la 12:10
Vă mulţumim pentru postul mare şi explicaţia! Pagina de clasă, păstraţi-l în sus!
Diablo pe tot!