BlizzCast Episode 8 - New nyheter om Diablo 3
by admin on Mar.31, 2009, under Diablo 3 News
Nettopp lansert den nye podcasten fra Blizzard.
Du kan lytte til deg, den engelske versjonen her . Jay Wilson, svarte Julian Love and Mike Nicholson diverse spørsmål fra samfunnet denne gangen.
Så har du en rask oversikt, her er de viktigste punktene i sammendraget:
- 1) Diablo 3 eller helligdommer i Diablo 2 (1-1 overtar). Dette vil trolig bli erstattet av andre hendelser og små quests belønninger.
- 2) Du vil igjen være i stand til å angi noen bygninger i byene, men fokuserer mer på Blizzard viktigere ting i spillet
- 3) Varer vil variere i Diablo 3 er svært kompleks og ikke "ender opp" som i WoW sett i rader som representerer den absolutte optimal.
- 4) Fargene på de objektklassene (unikt, sett, ...) er trolig opprettholdt. Bare uniques kan snart være lilla, så de er ikke forveksles med Rares.
- 5) Det er opp til 35 forskjellige døden animasjoner per kill (f.eks brennende og eksploderende, ...)
- 6) Elementer er i Diablo har 2 forskjellige størrelser på lager, men kan nå kartotekkort ("ryttere" butikken). Posene er sannsynligvis like i WoW kan utvide beholdningen.
- 7) ferdigheter vil være noe mer fargerike ikoner.
- 8) barbarene mottas i stedet for sinne mana. Dette tillater dem i en tre-trinns system for å utføre angrep. Drep en monster, så du får mer raseri. Det er derfor en blanding av Diablo 2 og WoW kriger snikmorder.
Komplett Innholdsfortegnelse (Kilde / Oversettelse: Blizzard.com)
Bornakk: Velkommen til den neste delen av BlizzCast. Hvis vi kaller spillet vårt direktør Diablo 3 Velkommen, Jay Wilson!
Jay Wilson: Takk.
Bornakk: Vi har nå noen spørsmål til deg. Den første er fra Daleks til, USWest '. Vil det være helligdommene i Sanctuary i Diablo 3?
Jay Wilson: Vel, er det noen aspekter som vi likte på helligdommene. Opplev helligdommer er sannsynligvis det beste eksemplet på at alle bruker. De er morsomme fordi de fortsetter å bringe spilleren. Monster helligdommer noen ganger gjør narr fordi de gir et ukjent, unike monstre til lys, som ikke forventes og som kan komme fra hvilken som helst retning - og det er kult. Men det store og mekanikken i helligdommen selv - en tilfeldig powerup som vises enkelt i verden, uten noen grunn - egentlig ikke noe vi ønsker å bringe tilbake inn i spillet på samme måte. Prøv det vi er, er å integrere mange av de beste funksjonene fra de helligdommene i vår søken og event-systemer, som vil se slik at når du klikker på en tilfeldig oppdrag eller en tilfeldig hendelse med en historisk bakgrunn i spillet kommer, enten vil bli belønnet, som det ville gjøre en helligdom, eller ropet effekten er bygd direkte inn i spillingen av søken. Teknisk sett er helligdommene ikke så overtatt 12:59, men vi prøver å bringe tilbake sitt beste materiale til andre veien igjen.
Bornakk: Så du har fortsatt dem tilfeldigheten og spontanitet.
Jay Wilson: Nettopp - og disse kvalitetene er liksom egentlig der for å støtte opp gameplay og en liten tilfeldig faktor i den har. Men hadde vi følelsen av at helligdommene har gjort svært få - har møtt som mål ...
Bornakk: Stamina Shrine?
Jay Wilson: Ja, kan helligdommen være en lang utholdenhet rase. Den ferdighet har en helligdom laget en litt sterkere. Vi føler at vi velger de beste og sette det inn i faktiske hendelser kan gjøre mye mer moro og tilbyr mye mer gameplay.
[04:01]
Bornakk: Vel, veldig hyggelig. Det neste spørsmålet er fra David Nishball Connecticut i Fairfield. Hvis du kan angi så Atma s Bar i andre akt av Diablo 2 byer og bygninger?
Jay Wilson: Det vil trolig være noen bygninger, kan du gå i - i min vurdering, omtrent like mange som i Diablo 2 I de fleste byer, vil det være slik at ikke alle bygninger kan legges inn. Det ville være litt for mye arbeid for noe som ikke gir mye mening. De fleste kjører som et lyn gjennom byen og ønsket ikke å gå inn i de enkelte bygningene. Men det er et par spesielle bygninger i som jeg er sikker på at de vil gå inn i løpet av en søken i spillet.
[05:41]
Bornakk: Ok. Det neste spørsmålet kommer fra James på, USWest ': Vil det være et bredt spekter av elementer, som betaler seg til slutt-spillet, eller vil det være som i WoW, er det mer eller mindre en absolutt beste sett for hver klasse ?
Jay Wilson: Allsidig vil definitivt være annerledes og på mange områder. Tenk, Diablo 2 i tankene, alle de ulike typer karakter struktur: Det faktum at vi har lagt det nye rune-systemet, har vi utvidet figurtilpasning i alle aspekter. Det er ikke bare mulig å gjøre dyktighet satt til å fullføre seg selv, og en blir tilbudt i sammenligning med de fleste MMOs som World of Warcraft mye mer frihet - men hva du gjør er at du leter etter gjenstander som den valgte basert eller ferdigheter til å gjøre hva du vil.
Når vi prøver blant annet konsentrere seg om dette elementet enda større: å definere sin egen karakter utvikling. I virkeligheten er det på grunn av spillerne, hvilke verdier de ønsker å gi henne karakter, men vi er målgruppe i alle fall ikke fra et "oh, her er barbar rustning" - ikke til en: det er et sett og hvis du ønsker full ferdig, har du gjort det. Det er bare ikke så veldig Diablo og egentlig ikke den typen gameplay som vi ønsker. Hvis noe, vil vi gjerne se Gegenstandset er sterkt utvidet, slik det var i Diablo 2.
Bornakk: Man må alltid samle noe, ikke sant?
Jay Wilson: Ja, det er alltid nytt utstyr for å prøve ut.
[06:19]
Bornakk: Nettopp. Det siste spørsmålet i dag er fra James Wichtowsky. Har du en bestemt fargevalget du valgte i form av opptakbare elementer?
Jay Wilson: I forhold til farger, har vi liksom beveget seg i en sirkel. Jeg vet at måtte falle som World of Warcraft er riktig avgjørelse for en høy farge, som ble tatt fra Diablo 2 og andre MMO-spill - men du har valgt en der du hadde følelsen av at det er lettere å lese . Vi har selv prøvd en stund å etterligne. Tenk at selv vår versjon, vi har vist i innkallingen, eller en farge versjon av BlizzCon har brukt World of Warcraft var svært lik, og vi ble der generelt mener at de ikke liker oss og ikke til Diablo føler. Så har noe så enkelt bare følte ikke for Diablo.
Fargevalget er nå ganske fast, lener veldig sterkt knyttet til at av Diablo 2. Vi har endret skyggelegging litt til - spesielt med fargeblindhet - å hjelpe og prøve å få noen av de mer problematiske kombinasjoner. Hva vi har fjernet, for eksempel, er fargen på spesielle elementer - som var gull. Vi har skiftet farge til lilla, tror jeg det minner litt om World of Warcraft, men problemet var at gull og gult ble ganske tett. Selv om gullbokstaver har vært spesielt, var det ofte svært vanskelig å fortelle de to fra hverandre. Vi har ikke gjort å komme ut av Diablo, men problemet med hensyn til lesbarhet fix. Vi følte at dersom vi beveger oss bort altfor langt fra Diablo, vil det ikke føles riktig. Så bare magiske elementer er blå, sjeldne elementer og tror jeg Gul Purpur spesielle poster - jeg kunne huske, men det kan være at de faktisk er annerledes fordi vi har brukt lilla for noe annet - en slags objekt, vi har ennå ikke blitt annonsert. For element sett vil da være grønn, men vi har ennå ikke blitt fastsatt.
Bornakk: Ok, vel, det ville være alle spørsmålene for i dag. Takk for at du kom, Jay.
Jay Wilson: Du er velkommen.
Etter en liten del 3 Starcraft nå Diablo 3 er fulgt av et annet intervju med Julian Love (Lead Technical Artist - Diablo III) og Mike Nicholson (Senior Artist-Diablo III). Intervjuet guider Bashiok tid (Diablo3 Community Manager)
Bashiok: Velkommen til åttende Blizzcast Jeg er Bashiok din Diablo III Community Manager. I dag, her med meg, Julian Love, Lead Technical Artist, og senior artist for Diablo III, Mike Nicholson, som er ansvarlig for UI vår. La oss begynne med Julian: Noen av dere kanskje husker fra første verdenskrig og BlizzCon, hvor har du gjort på scenen et par presentasjoner. For de som ikke kjenner deg personlig, hva gjør du på Diablo III?
Julian: Vel, jeg gjør mye. Jeg skal prøve å beskrive det kort. Så jeg leder Institutt for Tekniske artikler Vi bygger det mye av tilpassede art verktøy for å sikre at produksjonen er mye enklere. I tillegg jobber vi på karakterer, slik at de kan brukes som en dukke, og dermed definere animasjon kunstnerne å vite hvordan man flytte. Sannsynligvis den største visuelle bidraget vi gjør, spesielle effekter, ødeleggbare bygninger og belysning.
Bashiok: Veldig kult. Og nå, Mike Nicholson. Et nytt ansikt og en ny stemme for den som jager Diablo III. Hva gjør du i teamet?
Mike: Jeg er en senior artist og ansvarlig for alt som har å gjøre med grensesnitt - også kjent som "UI-mann".
Bashiok: Så Mike, jeg ville bare ta på noe du har gjort i fortiden. Jeg var noen uker på kontoret og fant ut at du har vært sjefsdesigner og bly artist på et spill som er veldig kjær for mitt hjerte: Sanitarium. Uten å gå i stor detalj: Det var et show-og-klikk eventyrspill. Hvordan er du så derfra kom til Blizzard?
Mike: Vel, jeg er glad du likte det. Jeg er stolt av spillet. Vel, var det ting med sanatoriet at det faktisk ble godt mottatt og alle de som har kjøpt det, ha det gøy med det, men det ble ikke kjøpt av så mange. Vel, de endelig har det gjort da. Så vi har begynt da festen var allerede for sent ...
Bashiok: For pek-og-klikk eventyr spill ...
Mike: Se deg da å liksom og sier til seg selv, må ha returnert tilbake til kunsten. Jeg kom så til California og begynte å lage 3D-miljøer, til grensesnittet, hvor jeg begynte å gjøre det igjen 2D kunst.
[15:03]
Bashiok: Igjen til deg, Julian. En av de største effektene systemene er død systemet, som omhandler hvordan monstre dø. Hva er en av de kjøligere sider av spillet og vi har sett noen av dem allerede er på WWI og BlizzCon. Men nøyaktig hva som står på spill i dette systemet og hvordan det påvirker spillet. Kan du forklare det til lytterne?
Julian: Ja, hva er svært kjær for meg, er at vi har virkelig innsett at monstrene i Diablo faktisk lever for å dø. Det gjør egentlig ikke har mye tid til å uttrykke sin personlighet, og du ikke har altfor mye tid på å sørge for en meningsfull erfaring med monstre. De vanligvis drepe. Så det jeg egentlig var interessert, var å lage så mange dødsfall animasjoner for monstre som mulig. Så det var litt av målet, og vi har "å bite i gresset" så langt opp til 35 for hvert monster i. Den grunnleggende teorien her er å forfølge ideen startet med Diablo II, er ideen om at du ville treffe monstre og skaden gjort mot dem synlige. Og vi sa: Vel, vi går et skritt videre - monstre kan brenne til døde når hun møter en flammende sverd. Og så kunne vi eksplodere ideen om at Demokrit og monstre, og spredt over hele skjermen og så videre. Men det er i utgangspunktet ideen.
Bashiok: Veldig kult. Mange av de effekter som du gjør er inkludert i ferdigheter som karakteren bruker - Brann, Frost, og alt det der. Men i en verden av Diablo, virker det som det er svært spesifikke typer magi ... Det er faktisk en ganske bredt spekter, men er det noen grense i denne forbindelse, hva du kan gjøre med det ... forskjellige skadetypene?
Julian: Ja, egentlig er jeg ofte har sagt, "? Hei, er denne fyren en brann, dette eller hint, men vi kan lage ild se grønne" Og det er der designeren har til å komme ut i meg liksom og sier: "Vent ganger i sekundet. Hvis vi plutselig lage ild grønt, så er det i forhold til spilling for misforståelser. "Så er det noen begrensninger i den forstand at jeg prøver en å gjøre ting se så storslått som mulig, men samtidig må de for spilleren å være veldig klar, så de ikke blir forvirret og tror at grønn betyr ild gift. På den annen side er det veldig lett å holde i min avdeling en stor rot. Vi kan bare trekke på skjermen med så mange effekter at du ikke kan se spillet. Så de er egentlig de to restriksjoner som har størst innvirkning på arbeidet vårt.
[17:01]
Bashiok: Tilbake til Mike: Siden folk har sett kampen på BlizzCon, og det kan spille der, som var veldig spennende å ha grensesnittet og UI siden endret egentlig ganske dramatisk. Dette har vært et stadig tilbakevendende prosess ... siden utformingen av spillet. Men for dem som ikke har sett showet, eller for dem som har sett den, hva har det gjort endringer siden da?
Mike: Vel, en av de største tingene å gjøre det til Diablo er elementer, ikke sant? Vi har eksperimentert med noen få elementer og en flott funksjon som alle elsket om Diablo, var de store objektene, ikke sant? Mens det var mer effektivt, slik som i WoW å ha et enkelt ikon for alle størrelser, som har sett de fleste av de menneskene vi ønsket å virkelig se hva de skal gjøre. Så vi slår igjen satt og evaluert systemet, og er innstilt på å dele det inn i store og små objekter. Dette gjør at spørsmålet om Tetris inventar stige igjen og igjen, mange mennesker er imot det - noen liker det andre ikke. Vi har inventar som til slutt delt inn i faner. Den har nå så sin store objekter, og da har du en fane for småting - og det er en tredje kategori for Quest elementer. På denne måten kan alle objektene eksistere pent uten frustrasjon, som var en av de klager det gamle systemet til å lagre alt i ryggsekken hans.
Bashiok: Og vi vil aldri se posen systemet, inventar at de kunne utvide sine lommer, eller er det et driftsmiddel størrelse for hver rytter?
Mike: Den nåværende utforming forutser å ha lommer. Du får poser og utvide de, vet du, akkurat som i WoW, bare at det ikke åpnes et eget vindu. Starter du med inventar, sier vi ... i åtte plasser, OK, og så får du en ny pose og som har ti, slik at rytterne vil ha to plasser mer, men du vil aldri ha flere faner. Det er for eksempel ikke to eller tre "store" ryttere har.
[19:43]
Bashiok: Høyre, og som fungerer ganske bra så langt? Det er allerede testet for en stund.
Mike: Ja, folk flest synes å virkelig like det. Jeg mener, var tilbakemeldingen ganske bra. Jeg personlig liker den fordi den har mislyktes begge. Den har store ikoner, men misnøyen av personer med forskjellige størrelser på elementene fjernet i beholdningen.
Bashiok: Og ved de store ikoner kan du se illustrasjonene virkelig ....
Mike: Oh yeah, ganske mye.
Bashiok: Så det gjelder "iterativ prosess": mange mennesker i BlizzCon så skill ikonene. Og det var noen diskusjon i samfunnet om at de ferdigheter ikonene i alle fall fra det vi så i Diablo II, forskjellig. Dette var de gylne runene, antar jeg. Så hva gjorde du flytter endre ikonene og ferdigheter, du vet, å lage fargerike ferdigheter ikoner?
Mike: Jeg er, jeg sier bare, en fan av WoW. Jeg skal nok få det i kryssilden, "oh, kan du gjøre det ser lyst WoW oh no!" Men jeg elsker WoW ikoner. Og hva vi prøver å gjøre er å finne ut hva som fungerer om WoW ikoner. De er illustrerende. Vi så spør: Er det en måte å bygge bro over gapet? Hva jobbet i symbolhafteren Dii ikoner, og hva som fungerer om WoW ikoner - og å finne en måte å bringe de to. Og det er egentlig det jeg prøver å gjøre for å gjøre dem mer symbolsk, så de er ikke nødvendigvis små veggmalerier, men moderat maler. De er så fargerike fordi de har mye mer av dem enn i DII. Så du har rask stripe ned og du vil det skal se fargerikt nok, så det er interessant, men ikke til det punktet hvor det anses lite attraktivt. Og for å være ærlig har jeg symbolene ofte revidert, og det vil skje mye oftere. Til slutt er det en balansegang: jeg sjekke for å se hvordan de ser ut ved siden av hverandre og hvis de er for fargerik, jeg litt mildere dem.
Bashiok: En av de tingene jeg liker med dem er at du kan se uten å se på den varme baren liksom Oh, jeg ser her, blå og kald. Det er trolig en slags is magi. Så uten engang musepekeren over det ned for å se hva det er, kan jeg si at det er minst en spesiell type magi eller skade, evne ...
Mike: En av de beste opplevelsene jeg har hatt på Blizzard, den repeterende prosess som ikke liker noen artister, men jeg personlig elsker. Fordi det betyr at jeg kan teste ting. For en stund prøvde jeg å svare på det med fargen teorien om ting: jeg alle Berserker ferdigheter vil være i denne fargen og alle Battlemaster ferdigheter i den fargen. På papiret så det bra, har hørtes godt, men OK, det er en fin teori, men det vi la merke til er at når de plasseres på den varme bar og har geskillt et bestemt tre, alle veldig nedenfor har samme farge - og det er vanskelig å skille dem. Jeg er virkelig beæret for å være flink, men da jeg mister poeng fordi det er ikke spillbar. Så det går tilbake igjen, forkaster nye ting, og vurdere dem. Men jeg elsker den prosessen.
[21:44]
Bashiok: Tilbake til Julian, den Thousand Pounder ...
Mike: Julian er ikke en Thousand Pounder! Somehow i felles ... [ler]
Bashiok: [ler] På WWI har vi presentert Tusen Pounder og han hadde dette virkelig stort show, hvor den ble satt sammen fra disse ofret jomfruer ... hvis du vil. Det var slik en stor konsert for denne monster - som det har blitt gjort?
Julian: Vel, forstår jeg at det sannsynligvis så ut som om det virkelig var planlagt og noe som vi har jobbet en god stund. Det var en av de tingene vi ønsket i det første at det stormet ut av veggen der, fordi gjenstander er ødeleggbare på noen måte til treffet av spillet. Men jeg tror at man mente at hvis et monster av denne typen går gjennom en vegg, begynner det å se latterlig ...
Mike: Oh yes!
Julian: [ler] Det som gjør dette virkelig ødelegge det vi ønsker å formidle med Thousand Pounder. Det har også beleiringen breaker som gjør senere, liksom tatt momentum. Jeg tror vi er veldig sent i spillet, ikke tre uker før vi skulle være ferdig etter planen, noe konseptet fikk det så ut som han ville bli strålet i Star Trek. Avdelingen min hadde en Notbesprechung og vi var egentlig ikke fornøyd med den, så vi spurte oss selv hva vi ønsker her egentlig. Og det vanskeligste vi kunne komme opp med var, da, hva vi gjorde i slutten, og vi var alle redde for at vi skulle gjøre det i det hele tatt. Det var en forferdelig mye arbeid og vi måtte overbevise andre lag for å hjelpe oss. Vi har brukt ved hjelp av modellering og animasjon. Men nettopp et så stort engasjement av alle var der fordi det var den beste løsningen, og vi har lagt mye overtid. Vi hadde to uker å gjøre hendene fulle med det og som har fått der ute.
Bashiok: Very nice. Og det vil være noe som vi etter hvert vil se i spillet, hva mener du?
Julian: Oh yes. Faktisk tror jeg mange andre ideer var avledet fra det. Alle andre monstre i spillet hvor det gikk, har vi endelig fått et skjelett struktur, og selv en Muskelset og sånt - kan ting du ser. Og disse tingene er praktisk, så jeg ville ikke bli overrasket hvis du ser kjører rundt og skjelettmuskulatur-bundet Thousand Pounder - kanskje ikke helt kalle, noe av det naturen, byr det mye spillerom.
[24:46]
Bashiok: Veldig kult. Og sist men ikke minst: Du er både jobber på systemet av den barbariske raseri. Så, for de som ikke kjenner Wutsystem: The Barbarian bruker en slags omvendt manager system. Den bruker ikke mana som evner, men det bygger seg opp, mens han kjemper. Han er så sint og han koteletter ned monster og han får mer og mer sinne for å bruke disse ferdighetene. Men det har virkelig forandret seg. Kan du gå gjennom den, samhandle som brukergrensesnittet og effekter for å danne det nye raseri systemet?
Mike: Ja, vel, det er alltid en iterativ prosess, og ett av problemene vi hadde med en av de systemene som vi prøvde var - det fungerte - men hvis du har det regnet på det hele, du kunne se hva som foregikk. Vi ville veldig mye å være modig og tilnærming til hva som er gjort. Så hva som vanligvis skjer er at design kommer til meg og vi snakker om det, hva er målene som vi må oppnå. Og så jeg lage noen kopier, og da jeg bringer til Julian og håper han kan gjøre dem ser mye bedre enn meg.
Julian: Og jeg tror vi har nettopp nådd et punkt der vi erkjenner at sinne er å konsumere hva spilleren skal gjøre egentlig. Vi ønsker ham der, behandles de som råmateriale, som må forbrukes for å få tilgang til mer kraft. Og det ble brakt over til den andre ikke så bra. Så vi prøver å nå målet hvor du vite når du skal konsumere sinne, hvor du vet hva den forbruker, men ikke nødvendigvis trenger å se rett på den. Virkninger spille en rolle fordi det er litt, men jeg tror vi ikke innlemme effekter av å anerkjenne bare effekter skyld, men bare hvis vi tror det vil virkelig hjelpe en stund og forstå hva som skjer.
Mike: Ja, ett av problemene før, var at sinne var mer utviklet enn vi noensinne kunne konsumere. Det var slik at det har bygget opp sitt sinne og så til slutt måtte nok å bruke dem. Alt har imidlertid tatt det samme synsfelt og kan ikke skilles fra hverandre. Og igjen, fra et ståsted av kunstnerisk: Det absolutt fungerte, det var ok, men det har ikke tatt over spillet, og spillbarheten er konge - sørg for at du har at det er ført over på alle måter.
Bashiok: Kan dere for dem som lytter, beskrive hvordan det ser ut akkurat nå?
Mike: La meg se ... Hvis jeg kan gjøre en generell kommentar, som jeg gjorde selv, da jeg jobbet på saken: "Det er sinne-light". Fordi det er tre baller som er stablet over hverandre. Og nei, vi ikke gi dem tre forskjellige farger, men som jeg har jobbet med det, tenkte jeg: Great, det gjør det ganske klart at vi ikke vil bruke forskjellige farger fordi det ser faktisk ganske mye etter et lyskryss ville. Men det er essensen av ting, fordi forhåpentligvis spille i midten av skjermen ser og som vil være på nedre høyre side. Så du må ha en meget lyssterkt bilde som blinker og sier at selv om du kaster en kort titt på det, ser at den har to eller tre av noe, hva du kan konsumere. Det var målet. Forhåpentligvis Julian og hans team vil akselerere, fordi vi vil at det skal være en merkbar, men ikke forstyrrende.
[27:10]
Bashiok: All right, høres ut som en kul system. Jeg ser frem til. For de som lytter på iTunes eller noe annet sted: bli Sikrer at du er på nettstedet BlizzCast nachseht, fordi vi har bilder for dette intervjuet og noen få ting fra Design Department. Og det ville være pen. Jeg takker Mike og Julian for å være her i dag var.
Julian: Du er velkommen.
Mike: Takk, at jeg kunne være her.
Bashiok: Og det ville ha vært rundt på BlizzCast åttende Tusen takk for lytting. Det var Bornakk - jeg sier farvel.
based on 1 ratingRelaterte innlegg:
1 kommentar til denne oppføringen
En Trackback eller Pingback for denne oppføringen
- Lommer av Diablo 3 | Diablo spillere
15 juli 2009 på 13:01[...] Admin på Jul.15, 2009, under Diablo 3 News Som i BlizzCast 8 ble annonsert, vil gi det til inventar utvidelser i form av lommer, noen av World of [...]
















































31 mars 2009 på 24:10
Takk for flott innlegg og forklaring! Klasse side, keep it up!
Diablo på alt!