ディアブロゲーマー|ディアブロ2&ディアブロ3

ディアブロ3:死のメカニズムについてBashiok会談

によるの下で9月30日、2008年、 ディアブロ3ニュース

ここでBnetフォーラムのコミュニティマネージャーBashiokからのコメントは次のとおりです。

私は、私は我々が死のメカニックで回避したいいくつかのものの上に行くように何をしているかに入る前に。

私たちは町にいると、可能な限りクエスト/冒険/ダンジョンに出て分離したいと思います。 街の安全性を残しておくと、軽く取る意思決定すべきではありません。 我々はあなたが好きなときには常にかなりに戻っている町の何かをすることによって、サスペンスと危機感を除去する必要はありません。 目的は、町であることから大きな分離を作成するには、しない、と多くの緊張した街からあなたの時間を離れてすることです。

同じノートでは、我々はまたアクションからプレイヤーを削除する必要はありません。 すべての死のために町に戻ってそれらを投げる本当に楽しい、面白い、または必要に応じた方法で行動を分解し、できません。

そう心のこれらの事で、私たちはチェックポイントシステムは実にうまくいっていることがわかりました。 あなたの冒険を通して、そしてダンジョン、キャラクターそれぞれの "床"の端にある遺伝子のラリーは、チェックポイントに保存されます。 あなたが死ぬときには、健康少量の最後のチェックポイントに戻ってドロップされ、残りは徐々に再生成しています。 それは明らかにそれは、非常に寛容なシステムです。 もしあればそれはそれの上に追加、罰則がどうあるべきかに思考のトンを置くためにはあまりにも時期尚早だ。
かかわらず、別に罰則が潜在的な、これは我々が現在使用していると、これまで本当によく働いている死のメカニックです。

- 死が町に戻った後になってしまいます

- 彼らは "テレポート"で返すときのチェックポイントがあります。

- 正確な罰(死)はまだ知られていません

ソース: http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=d3-general&t=365466&p=1&#post365466

VN:F [1.9.13_1145]
評価:0.0 / 5(0投票)

関連記事:

  1. ディアブロ3:スキルツリーについてBashiok会談
  2. 死体とオブジェクトに関するBashiok会談
  3. アイテムドロップについてBashiok会談
  4. ディアブロ3のスキルBashiok
  5. ディアブロ3:モンスター生むことにBashiok

このエントリの1件のコメント

  • ハンザ

    ディアブロ2では、簡単に市内から到達した次のウェイポイントから開始することができます。 ウェイポイントのネットワークが十分に近い(あなたが熱心にすべてのWPSを収集している限り)非常に縮退のために取材をさせないように、私の考えである。 そして、あなたが悪い達することができる場所は、一方ではカウントされます。

    HCモードでは、興味深いものになるだろう。 :)

    VA:F [1.9.13_1145]
    評価:0(投票数0から)

このエントリのトラックバック1またはピンバック

応答を残しなさい