Diablo Gamer | Diablo 2 i Diablo 3

BlizzCast Epizoda 8 - Nove vijesti o Diablo 3

by na Mar.31, 2009, pod Vijesti Diablo 3

Samo je izdao novi podcast iz Mećava.

Možete slušati vas, engleska verzija ovdje . Jay Wilson, Julian Ljubav i Mike Nicholson je odgovorio na različita pitanja iz zajednice ovaj put.

Dakle, imate kratak pregled, ovdje su glavne točke u sažetku:

  • 1) Diablo 3 ili svetišta u Diablo 2 (1 do 1 će preuzeti). To će vjerojatno biti zamijenjen drugim događajima i malim potraga nagrade.
  • 2) Te će ponovno moći unijeti neke zgrade u gradovima, ali se fokusira više na Mećava važne stvari u igri
  • 3) Proizvodi će se razlikovati u Diablo 3 je vrlo složen i ne "završiti", kao u WoW skup u redaka koji predstavljaju apsolutnu optimum.
  • 4) Boje objekta klase (jedinstvena, set, ...), vjerojatno su održavana. Samo Uniques uskoro bi mogao postati ljubičasta, pa oni se ne smije miješati s Rareş.
  • 5) Ima do 35 različitih smrt animacije po Kill (npr., paljenje, eksplodira, ...)
  • 6) Proizvodi su u Diablo imaju 2 različite veličine na lageru, ali ne mogu sada indeks kartice ("vozači" store). Torbe su vjerojatno kao u WoW možete proširiti popis.
  • 7) vještina će biti nešto šarene ikone.
  • 8) barbari su dobili u zamjenu za gnjev mana. To im omogućuje u 3-korak sustav za izvršavanje napada. Ubiti jedan čudovište, tako da ćete dobiti više bijes. Stoga je mješavina Diablo 2 i WOW ratnika ubojica.

Kompletna tablica sadržaja (Izvor / Autor: Blizzard.com)

Bornakk: Dobrodošli na sljedećem dijelu BlizzCast. Ako mi zovemo našu igru ​​direktora Diablo 3, Jay Wilson dobrodošlici!

Jay Wilson: Hvala.

Bornakk: Sada imamo nekoliko pitanja za vas. Prvi je od Daleks na, USWest '. Hoće li biti svetišta u svetištu u Diablo 3?

Jay Wilson: Pa, postoji nekoliko aspekata koje smo voljeli u svetištima. Iskustvo svetišta su vjerojatno najbolji primjer da svatko koristi. Oni su zabavni, jer oni i dalje dovesti igrača. Monster svetišta ponekad čine zabavno, jer oni donose predstavlja nepoznanicu, jedinstvene čudovišta na svjetlo, koji ne očekuje se i da bi mogao doći iz bilo kojeg smjera - i to je cool. No, i veliki, mehanika svetišta sebi - slučajno powerup koji se pojavljuje jednostavan u svijetu, bez ikakvog razloga - nije baš nešto želimo vratiti u igru ​​na isti način. Pokušajte ono što jesmo, je da se integriraju mnoge od najboljih značajki svetišta u našoj potrazi i događaja sustava, koji će izgledaju kao da, kad kliknete na slučajnom potrazi ili slučajnih događaja s povijesnom pozadinom u igri dolazi, bilo će biti nagrađeni, jer bi to napraviti svetište, ili krik učinak je izgrađena izravno u igranja u potrazi. Tehnički govoreći, svetišta nisu tako preuzela jedan naprama jedan, ali ćemo pokušati vratiti njihov najbolji materijal na drugi način ponovo.

Bornakk: Znači imate još uvijek im je slučajnost i spontanost.

Jay Wilson: Točno - i ove osobine su nekako stvarno postoji podbočiti igrivost i mali slučajni faktor u to imaju. Međutim, imali smo osjećaj kao da su svetišta učinio vrlo malo - sastali su se da je cilj ...

Bornakk: Stamina Svetište?

Jay Wilson: Da, svetište može biti dugo utrka izdržljivosti. Vještina ima svetište je malo jači. Mi osjećamo da smo izabrali najbolje i staviti ga u stvarnim događajima može napraviti puno više zabave i ponuditi puno više igrivost.

[04:01]

Bornakk: Pa, vrlo lijepo. Sljedeće pitanje je od Davida Nishball Connecticut u Fairfieldu. Ako možete upisati kao Atma u Baru u drugom činu Diablo 2 gradova i građevina?

Jay Wilson: To će vjerojatno biti nekoliko zgrada, možete otići u - u mojoj procjeni, oko koliko u Diablo 2 U većini gradova, bit će kao da nisu svi objekti mogu biti upisani. To će biti samo previše posla za nešto što ne čini puno smisla. Većina ljudi pokrenuti kao munja kroz grad i ne želim ići u pojedinim zgradama. Međutim, postoji nekoliko posebnih zgrada u kojoj sam siguran da će ući u tijeku potrage u igri.

[05:41]

Bornakk: Dobro. Sljedeće pitanje dolazi od Jakova na, USWest ': Hoće li biti širok raspon predmeta, koji se isplatiti u krajnjem igre, ili će to biti kao u WoW, postoje manje ili više apsolutno najbolji set za svaki razred ?

Jay Wilson: Svestran će sigurno biti drugačiji i na mnogim područjima. Razmislite, Diablo 2 na umu, sve različite vrste znakova strukture: Činjenica da smo dodali nove rune sustava, smo proširili znakova prilagodbu u svakom pogledu. To je ne samo moguće ostvariti vještinu postaviti da se dovršiti, a jedan se nudi u usporedbi s većinom MMOs kao što su World of Warcraft puno više slobode - ali ono što radite je da ste u potrazi za objekte koji odabrani temelji ili vještinu postaviti da učine ono što želite.

Kada pokušamo između ostalog, usredotočiti na ovaj element još više: definirati svoju znakova razvoj. U stvarnosti, to je zbog igrača, što vrijednosti koje žele dati svoj karakter, ali mi smo ciljanje barem ne iz "Oh, ovdje je barbar oklop" - ne: postoji skup, a ako želite pune se postaviti, što ste to učinili. To je samo nije jako Diablo i stvarno ne vrsta igre koje želite. Ako ništa drugo, željeli bismo vidjeti Gegenstandset je uvelike proširio, kao što je bio u Diablo 2.

Bornakk: Jedan je uvijek prikupiti nešto, zar ne?

Jay Wilson: Da, uvijek postoje nova oprema isprobati.

[06:19]

Bornakk: Točno. Zadnje pitanje za danas je od Jamesa Wichtowsky. Imate li određenu shemu boja koju ste odabrali u smislu snimanje predmeta?

Jay Wilson: Što se tiče boje, nekako smo se preselili u krug. Znam da je do pada kao World of Warcraft je prikladno rješenje za visoke boje, koji je preuzet iz Diabla 2 i ostalih MMOs - ali ste odabrali jednu u kojoj ste imali osjećaj da je to lakše za čitanje . Mi smo čak pokušao neko vrijeme da oponašaju. Mislim da čak i naša verzija, pokazali smo u obavijesti, ili boja verzija BlizzCon koriste World of Warcraft je bio vrlo sličan, a mi smo tu su općenito vjeruju da nas ne vole i ne Diablo osjetiti. Dakle, ima nešto tako jednostavno samo osjetio da ne Diablo.

Boja je sada prilično čvrsto, naslonjena snažno povezana s onom Diablo 2. Promijenili smo sjenčanje malo - posebno daltonizam - pomoć i pokušati dobiti malo više problematičnih kombinacija. Što uklonili smo, na primjer, boja posebnih stavki - koje su bile zlato. Promijenili smo boju u ljubičastu, mislim da je nešto što podsjeća na World of Warcraft, ali problem je bio da je zlato i žuta su prilično blizu jedno drugom. Iako zlatnim slovima je specifično, to je često vrlo teško reći dva apart. Nismo učinili da se iz Diablo, ali problem s obzirom na čitljivost popraviti. Osjećali smo da, ako smo odmaknuti predaleko od Diablo, to neće osjetiti pravu. Dakle, samo magija stavke su plave, rariteti i mislim žute ljubičaste posebne stavke - moje se mogli sjetiti, ali moglo bi biti da su oni zapravo drugačiji, jer su mi se ljubičasta za nešto drugo - vrsta objekta, mi još nisu objavljeni. Za Podešavanje će biti zelena, ali mi još nije određen.

Bornakk: Dobro, dobro, da bi se sva pitanja za danas. Hvala vam što ste došli, Jay.

Jay Wilson: Vi ste dobrodošli.

Nakon što je mali dio 3 Starcraft sada Diablo 3 slijedi drugi razgovoru s Julianom ljubavi (Olovo Tehnička Artist - Diablo III) i Mike Nicholson (viši izvođač Diablo III). Bashiok Intervju vodiča vrijeme (Diablo3 Community Manager)

Bashiok: Dobrodošli na 8. Blizzcast Ja sam Bashiok vaš Diablo III Community Manager. Danas, ovdje sa mnom, Julian Ljubav, Olovo Tehnički Artist, a starijima izvođača za Diablo, III, Mike Nicholson, koji je odgovoran za naše UI. Počnimo s Julian: Neki od vas možda sjećate iz Prvog svjetskog rata i BlizzCon, gdje ste radili na pozornici par prezentacije. Za one koji te ne znam osobno, što ćete učiniti na Diablo III?

Julian: Pa, ja to puno. Pokušat ću ukratko opisati. Tako sam na čelu Odjela za tehničke članke gradimo ima puno željenih umjetnosti alata kako bi se osiguralo da je proizvodnja je puno lakše. Osim toga, radimo na likovima, tako da se može koristiti kao marioneta, a time i definirati animaciju umjetnike da znaju kako da se presele. Vjerojatno najveći doprinos vizualni smo odluka, specijalnih efekata, destructible zgrade i rasvjete.

Bashiok: Vrlo cool. A sada, Mike Nicholson. Novo lice i novi glas za one koji slijede Diablo III. Što radiš u timu?

Mike: Ja sam viši umjetnik i odgovorni za sve što ima veze sa sučeljem - također poznat kao "UI-čovjek".

Bashiok: Dakle, Mike, samo sam htio da se dodiruju na nešto što ste napravili u prošlosti. Bio sam prije nekoliko tjedana u svom uredu i otkrili da ste bili vodeći projektant i glavni umjetnik na igru ​​koja je vrlo draga mom srcu, lječilište. Bez odlaska u velike detalje: To je bio show-and-click avantura. Kako ste tako od tamo došao Blizzard?

Mike: Pa, ja sam vam drago što ste uživali. Ponosan sam na igre. Pa, stvar s sanatorij je da je to doista bio dobro primljen i svima onima koji su ga kupili, druženju s njim, ali nije je kupio toliko. Pa, oni koji imaju konačno učiniti tada. Tako smo počeli kada je stranka bila je već kasno ...

Bashiok: Za point-and-click avantura ...

Mike: Vidimo se onda na neki način i kaže sam sebi, mora biti vraćen umjetnosti. I onda je došao u Kaliforniju i počeo 3D okruženja, na sučelje, gdje sam počeo raditi ga ponovno 2D art.

[15:03]

Bashiok: Opet vas, Julian. Jedan od najvećih učinaka sustava je smrt sustav, koji se bavi kako čudovišta umrijeti. Što je jedna od hladnijih strane igre i vidjeli smo neke od njih već Prvog svjetskog rata i BlizzCon. No, upravo ono što je na kocki u tom sustavu i kako to utječe na igru. Možete li to objasniti slušatelja?

Julian: Da, ono što je vrlo drag mi je da smo doista priznati da čudovišta u Diablo je zapravo živjeti i umrijeti. To ne stvarno imati puno vremena da izraze svoju osobnost, a nemate previše vremena pokušavajući osigurati smislenu iskustva s čudovišta. Oni obično ubiti. Dakle, ono što sam stvarno bio zainteresiran, bilo bi kao mnoge smrti animacije za čudovišta što je više moguće. Tako da je vrsta ciljem i imamo "gristi travu" Do sada do 35 opcija za svaku čudovište u. Osnovna teorija je da se ovdje nastaviti ideju započeo s Diablo II, ideja da bi pogodio čudovišta i štetu nanesenu na njima je vidljiv. A mi je rekao: Pa, idemo jedan korak dalje - čudovišta možete snimiti na smrt kad upoznaje s plameni mač. A onda bismo mogli eksplodirati ideju da Demokrit i čudovišta i proširio preko cijelog zaslona i tako dalje. Ali to je u osnovi ideja.

Bashiok: Vrlo cool. Mnogi od učinaka koje čine uključeni u vještini s kojom lik koristi do požara, mraza, i sve te stvari. No, u svijetu Diablo, čini se da postoje vrlo specifične vrste magije ... To je zapravo prilično širokog spektra, ali postoji li neki limit u tom pogledu, što možete učiniti s njom ... različite vrste oštećenja?

Julian: Da, zapravo sam često rekao? "Hej, ovaj tip je vatra, ovo ili ono, ali možemo napraviti vatra izgled zelene" I to je mjesto gdje dizajner mora izaći u meni nekako i kaže: "Čekaj puta u sekundi. Ako bi odjednom požara zelena, onda je to u smislu igranja za miscommunication. "Dakle postoje neka ograničenja u smislu da sam probati jednom da stvari izgledaju kao ep je to moguće, ali u isto vrijeme moraju za igrača da se stvarno jasno, tako da se ne zbune i misle da je zeleni znači požara otrov. S druge strane, to je stvarno lako držati u mom odjelu veliki nered. Mi jednostavno izvucite zaslon s toliko utjecaja da ne možete vidjeti u igri. Dakle, to su stvarno dva ograničenja koja imaju najveći utjecaj na naš rad.

[17:01]

Bashiok: Natrag na Mike: Budući da su ljudi vidjeli igru na BlizzCon, a mogao igrati tamo, što je sve vrlo uzbudljivo imati sučelje i UI od promijenio zapravo prilično dramatično. To je stalno ponavlja proces ... od dizajna igre. Ali za one koji nisu vidjeli predstavu, ili čak i za one koji su ga vidjeli, što su promjene napravljene od tada?

Mike: Pa, jedan od najvećih stvari koje se to pretvorilo u Diablo stavke, zar ne? Mi smo eksperimentirali s nekoliko predmeta i velika mogućnost da svatko volio o Diablo, bili su veliki objekti, zar ne? Iako je bio učinkovitiji, kao u WoW imati jednu ikonu za sve veličine, koji su vidjeli većinu ljudi smo željeli da se stvarno vidjeti što učiniti. Stoga skrećemo ponovno postaviti i ocijeniti sustav i određuje ga podijeliti na velikim i malim objektima. To povlači pitanje Tetris zaliha ustati i opet, mnogi ljudi su protiv njega - neki kao što je to neki ne. Imamo popis koji su na kraju je podijeljen u karticama. To je sada tako svoje velike predmete, a zatim imate karticu za male stvari - a tu je i treći karticu za stavke potraga. Na taj način, svi objekti mogu koegzistirati lijepo bez frustracija, koja je bila jedna od pritužbi o starom sustavu za pohranu sve što je u njegovom ruksaku.

Bashiok: I mi nikada neće vidjeti sustav torba, inventara da bi mogli proširiti svoje džepove, ili postoji fiksne imovine veličina svakog vozača?

Mike: Sadašnji dizajn predviđa da imaju džepove. Možete dobiti torbe i proširiti, što znate, kao u WoW, samo da se ne otvaraju novi prozor. Možete početi sa svojim inventarom, kažemo ... u osam utora, u redu, a onda dobiti novu torbu i koja ima deset, tako da vozači će imati dva mjesta više, ali nikada nećete imati više kartica. Nije, na primjer, dva ili tri "velika" vozači imaju.

[19:43]

Bashiok: Točno, i to radi prilično dobro do sada? Već se testira za neko vrijeme.

Mike: Da, većina ljudi čini se jako sviđa. Mislim, šalje je bio prilično dobar. Ja osobno ga vole jer se nije uspio oboje. Ona ima velike ikone, već nezadovoljstva ljudi s različitim veličinama predmeta uklonjenih u popis.

Bashiok: I po većim ikone možete vidjeti ilustracije stvarno ....

Mike: Oh yeah, prilično mnogo.

Bashiok: Dakle, u smislu "iterativni postupak": mnogi ljudi u BlizzCon vidio vještina ikone. I tamo je bio neki razgovor u zajednici o tome da su vještine ikone u svakom slučaju od onoga što smo vidjeli u Diablo II, razlikuju. To su bili zlatni rune, pretpostavljam. Dakle, ono što je napravio premjestiti promijeniti ikone i vještine, znate, kako bi šarene vještina ikone?

Mike: Ja sam, kažem, jednostavno, ljubitelj WoW. Vjerojatno ću ga dobiti u unakrsnoj vatri, "Oh, to možete učiniti da izgleda kao WoW oh ne!" Ali volim WOW ikone. A ono što pokušavamo učiniti je shvatiti što se radi o WOW ikona. Oni su ilustrativni. Mi smo tada pitati: Da li postoji način kako bi se premostio jaz? Što je radio u symbolhafteren DII ikona, a što radi, o WOW ikona - i pronaći način da donese dva. I to je zapravo ono što želim učiniti kako bi ih simbolično, tako da oni nisu nužno malo murals, ali umjereno slikar. Oni su tako šarene, jer oni imaju puno više od njih nego u DII. Dakle, imate brzu traku prema dolje i želite to gledati šareni dovoljno, tako da je zanimljivo, ali ne do točke u kojoj se smatra neprivlačnim. A da budem iskren imam simbole često revidirane i to će se dogoditi mnogo češće. Na kraju, to je balansiranje akt: mogu provjeriti da vidim kako oni izgledaju jedni pored drugih, a ako su previše šarene, ja ih donekle blaže.

Bashiok: Jedna od stvari koje mi se sviđa kod njih je da možete vidjeti bez gledanja u toplom bar nekako Oh, vidim ovdje, plava i hladna. Tu je vjerojatno neka vrsta led magije. Dakle, čak i bez pokazivač miša nad njim se dolje da vidite što je to, mogu reći da postoji barem jedna posebna vrsta magije ili štetu, sposobnost ...

Mike: Jedan od najboljih iskustava koje sam imao na Blizzard, ponavljajući proces koji se ne sviđa neki umjetnici, ali ja osobno volim. Jer to znači da ja mogu testirati stvari. Neko vrijeme sam ju pokušao odgovoriti u boji teoriji stvar: Ja sve luđaka vještine će biti u ovoj boji i svim Battlemaster vještina u toj boji. Na papiru je izgledala dobro, nije zvučala dobro, ali OK, to je lijepa teorija, ali ono što smo primijetili je da kada se stavljaju na toplom baru te je geskillt određenog stabla, sve vrlo ispod ima istu boju - i to je teško razlikovati ih. I doista mi je čast što ste pametan, ali onda sam izgubiti bodove, jer to nije igrati. Tako to ide natrag, odbijanje nešto novo, te ih procjenu. Ali volim taj proces.

[21:44]

Bashiok: Natrag na Julijana, Tisuću liti ...

Mike: Julian nije Tisuću liti! Nekako u zajedničko ... [smijeh]

Bashiok: [smijeh] Na Prvog svjetskog rata smo predstavili su tisuću liti i on je to stvarno veliki show, gdje je bio sastavljen od ovih žrtvovanih djevica ... Ako vam se sviđa. To je takva velika svirka za ovaj čudovište - kao što je napravio?

Julian: Pa, ja razumijem da je to vjerojatno izgledalo kao da je stvarno bila planirana i nešto u što smo radili dosta za neko vrijeme. To je bila jedna od stvari koje smo željeli u prvi, da je odjurila iz zidu, jer su predmeti destructible na neki način na hit igre. No, mislim da je osjetio da ako čudovište ove vrste prolaze kroz zid, ona počinje izgledati smiješno ...

Mike: Oh yes!

Julian: [smijeh] Ono što čini ovaj stvarno uništiti ono što želimo prenijeti s tisuću liti. Ona također ima siege osigurač koji čini kasnije, nekako uzima zamah. Mislim da smo vrlo kasno u igri, a ne tri tjedna prije nego što je trebalo biti dovršeno točno prema planu, neki koncept je dobio što je izgledalo kao da će se smiješio u Star Trek. Moj odjel ima Notbesprechung i nismo bili jako sretni s njom, pa smo pitali što želimo ovdje stvarno. A najteže bismo mogli doći do je, dakle, ono što smo učinili, na kraju, i bili smo svi boje da bismo ga uopće. Bilo je strašno puno posla i morali smo se uvjeriti druge momčadi da nam pomognu. Koristili smo pomoć modeliranje i animaciju. No, baš kao što je velika predanost sve bio tamo jer je to najbolje rješenje, a mi smo stavili puno prekovremenog rada. Imali smo dva tjedna da to pune ruke posla s njim i da je dobio vani.

Bashiok: Jako lijepo. I to će biti nešto što ćemo na kraju vidjeti u igri, što misliš?

Julian: O, da. U stvari, mislim da puno drugih ideja su iz njega proizlaze. Sva ostala čudovišta u igri, gdje je otišao, napokon smo dali kostur strukturu, pa čak i Muskelset i slično - mogu li se stvari koje vidite. I ove stvari su praktično, pa ne bih se čudio da vidite trčanje okolo i skeletni mišić vezano Tisuću baciti - možda ne sasvim pozvati, nešto od te prirode, ona nudi puno zanošenje.

[24:46]

Bashiok: Vrlo cool. I zadnje ali ne manje važno: Vi ste oboje rade na sustavu barbarske bijesa. Dakle, za one koji ne znaju Wutsystem: barbar koristi neku vrstu obrnutog Manager sustavu. Koristi nemaju mana kao što su sposobnosti, ali gradi se, a on se bori. On je toliko ljut i on kotleti dolje čudovište i on dobiva sve više i više ljutnju kako bi se koristiti ove vještine. Ali to je stvarno dosta promijenio. Može li proći kroz njega, komunicirati kao korisničko sučelje i učinci u obliku bijes novi sustav?

Mike: Da, dobro, to je uvijek iterativan proces i jedan od problema smo imali s jednim od sustava koji smo pokušali je - on je radio - ali ako se to smatra u cjelini, mogli ste vidjeti što se događa. Željeli smo jako puno da budu hrabri i pristup onome što je učinio. Dakle, ono što se obično događa je da je dizajn dolazi k meni, i govorimo o tome, što su ciljevi koji se moraju postići. I onda sam napraviti nekoliko kopija i onda sam dovesti do Julijana i nadamo se da on može učiniti ih izgledati mnogo bolje od mene.

Julian: I mislim da smo upravo dosegla točku u kojoj prepoznajemo da je srdžba konzumirati što igrač treba napraviti stvarno. Mi ga želimo tamo, oni tretiraju kao sirovine, koje se moraju konzumirati da bi se pristup više snage. I to je doveo na drugu nije tako dobar. Dakle, pokušavamo doći do odredišta gdje se znati kada se konzumiraju bijes, gdje znate što se troši, ali ne nužno morati gledati izravno na njega. Učinci igrati ulogu, jer to je malo, ali mislim da mi ne uključuju učinke priznajući samo zbog efekata, ali samo ako mislimo da će stvarno pomoći vrijeme i shvatiti što se događa.

Mike: Da, jedan od problema prije nego što je da je srdžba je razvijenija nego što smo ikada mogli konzumirati. Bilo je kao da je izgradio svoju ljutnju i onda na kraju je dovoljno da ih koristiti. Sve, međutim, napravio je isti vidno polje i ne može se razlikovati jedni od drugih. A opet, od umjetničkog stajališta: Sigurno je radio, bilo je ok, ali nije preuzeo igranja, a gameplay je kralj - provjerite imate li da je donio više u svakom pogledu.

Bashiok: Može li se za one koji slušaju, opisati kako to izgleda sada?

Mike: Da vidim ... Ako mi može dati opći komentar, jedan koji sam učinio, kad sam bio raditi na tom pitanju: "Tu je bijes svjetlo". Budući da postoje tri lopte koje su složeni jedan povrh drugoga. I ne, ne dati im tri različite boje, ali kao što sam radio na njemu, mislio sam: Great, to ga čini prilično jasno da nećemo koristiti različite boje jer izgleda, zapravo, prilično nakon semafora bi. Ali to je bit stvari, jer nadam se igrati u sredini zaslona izgleda i da će biti na donjoj desnoj strani. Dakle, morate imate jako svijetlu sliku koja trepće i kaže da čak i ako vas baciti kratak pogled na njega, vidi da ima dva ili tri od nečega, što možete pojesti. To je bio cilj. Nadam se Julian i njegov tim će ubrzati, jer želimo da bude vidljiv, ali ne i zbunjujući.

[27:10]

Bashiok: U redu, zvuči kao hladno sustava. Ja gledati prema naprijed. Za one koji slušaju na iTunes ili bilo gdje drugdje: Osigurava se da ste na web stranici BlizzCast nachseht, jer imamo slike za ovaj intervju i nekoliko stvari iz odjela dizajna. I to bi bilo lijepo. Zahvaljujem Mike i Julian što je danas ovdje bili.

Julian: Vi ste dobrodošli.

Mike: Hvala ti, da sam mogao biti ovdje.

Bashiok: I to bi bilo oko BlizzCast 8. Hvala vam za slušanje. To je bio Bornakk - kažem zbogom.

VN: F [1.9.13_1145]
Ocjena: 5.0 / 5 (1 glasova)
based on 1 rating BlizzCast Epizoda 8 - Nove vijesti o Diablo 3, 5.0 out of 5 na temelju 1 ocjena

Povezani postovi:

  1. BlizzCast Epizoda 5
  2. i opet Diablo 3 vijesti [...]

1 komentar za ovaj unos

  • Dominik

    Hvala vam za veliki post i objašnjenje! Klasa stranica, samo nastavite tako!

    Diablo o svemu!

    VA: F [1.9.13_1145]
    Ocjena: 0 (od 0 glasova)

1 ili Trackback Pingback za ovaj unos

Dopust jedan Odgovor