Diablo Gamer | Diablo 2 & Diablo 3

BlizzCast Επεισόδιο 8 - Νέες ειδήσεις για το Diablo 3

από στις Mar.31, 2009, σύμφωνα με το Diablo 3 Νέα

Μόλις κυκλοφόρησε το νέο podcast από το Blizzard.

Μπορείτε να ακούσετε σας, η αγγλική έκδοση εδώ . Jay Wilson, Julian αγάπη και ο Mike Nicholson απάντησε σε διάφορες ερωτήσεις από την κοινότητα αυτή τη φορά.

Έτσι έχετε μια γρήγορη επισκόπηση, εδώ είναι τα κύρια σημεία στην περίληψη:

  • 1) Diablo 3 ή ιερά στο Diablo 2 (1 σε 1 αναλάβει). Αυτό μάλλον θα πρέπει να αντικατασταθούν από άλλες εκδηλώσεις και μικρές ανταμοιβές αναζήτηση.
  • 2) Θα είναι και πάλι σε θέση να εισέλθουν κάποια κτίρια στις πόλεις, αλλά επικεντρώνεται περισσότερο στη χιονοθύελλα σημαντικά πράγματα στο παιχνίδι
  • 3) Στοιχεία θα διαφέρουν σε Diablo 3 είναι πολύ σύνθετο και δεν «καταλήγουν», όπως στο σύνολο WoW σε γραμμές που αντιπροσωπεύουν την απόλυτη βέλτιστη.
  • 4) Τα χρώματα των κλάσεων αντικειμένων (μοναδική, σετ, ...) πιθανόν να διατηρηθεί. Μόνο uniques θα μπορούσε σύντομα να είναι μωβ, έτσι δεν είστε που πρέπει να συγχέεται με Rares.
  • 5) Υπάρχουν μέχρι και 35 διαφορετικές κινούμενες εικόνες θανάτου ανά σκοτώσει (π.χ., καύση, έκρηξη, ...)
  • 6) Τα στοιχεία παρατίθενται στην Diablo έχουν 2 διαφορετικά μεγέθη στο χρηματιστήριο, αλλά τώρα μπορεί κάρτες ευρετηρίου («καιροσκόπων» κατάστημα). Τσάντες είναι πιθανόν να αρέσει στο WoW μπορεί να επεκτείνει τον κατάλογο.
  • 7) δεξιότητες θα είναι κάπως πιο πολύχρωμες εικόνες.
  • Οι 8) βαρβάρους έλαβαν αντί του μάνα θυμό. Αυτό τους επιτρέπει σε ένα 3-βήμα το σύστημα να εκτελέσει επιθέσεις. Σκότωσε ένα τέρας, έτσι μπορείτε να πάρετε περισσότερη οργή. Επομένως, είναι ένα μείγμα Diablo 2 και WoW πολεμιστής δολοφόνο.

Πλήρης πίνακα περιεχομένων (Πηγή / Μετάφραση: Blizzard.com)

Bornakk: Καλώς ήρθατε στο επόμενο μέρος του BlizzCast. Αν λέμε διευθυντής παιχνίδι μας του Diablo 3 ευπρόσδεκτη, Jay Wilson!

Jay Wilson: Σας ευχαριστώ.

Bornakk: Έχουμε τώρα μερικές ερωτήσεις για σας. Η πρώτη είναι από το Daleks να, USWest ». Θα υπάρξει ιερά στο Ιερό στο Diablo 3;

Jay Wilson: Λοιπόν, υπάρχουν μερικά θέματα που μας άρεσε στα ιερά. Ιερά εμπειρία είναι ίσως το καλύτερο παράδειγμα που ο καθένας χρησιμοποιεί. Είναι διασκεδαστικό, διότι συνεχίζουν να φέρει τον παίκτη. Ιερών τεράτων μερικές φορές κάνουν πλάκα, επειδή φέρνουν μια άγνωστη, μοναδικά τέρατα στο φως, η οποία δεν αναμένεται και αυτό θα μπορούσε να προέλθει από οποιαδήποτε κατεύθυνση - και αυτό είναι δροσερό. Αλλά σε γενικές γραμμές, οι μηχανικοί του ιερού, - ένα τυχαίο powerup που εμφανίζεται στον απλό κόσμο, χωρίς κανένα λόγο - δεν είναι πραγματικά κάτι που θέλουμε να φέρουμε πίσω στο παιχνίδι με τον ίδιο τρόπο. Δοκιμάστε αυτό που είμαστε, είναι να ενσωματώσει πολλά από τα καλύτερα χαρακτηριστικά των ιερών στην προσπάθειά μας και τα συστήματα εκδήλωση, η οποία θα μοιάζουν με ότι όταν κάνετε κλικ σε μια τυχαία αναζήτηση ή ένα τυχαίο γεγονός με μια ιστορική αναδρομή στο παιχνίδι έρχεται, είτε θα πρέπει να επιβραβεύεται, όπως θα έκανε ένα προσκύνημα, ή η επίδραση κραυγή είναι χτισμένο απευθείας στο παιχνίδι της αναζήτησης. Τεχνικά μιλώντας, δεν είναι ιερά τόσο αναλάβει ένας προς ένα, αλλά προσπαθούμε να φέρουμε πίσω καλύτερο υλικό τους σε άλλο τρόπο και πάλι.

Bornakk: Έτσι έχετε τους ακόμα την τυχαιότητα και τον αυθορμητισμό.

Jay Wilson: Ακριβώς - και αυτές οι ιδιότητες είναι κάπως πραγματικά εκεί για να στηρίξουν το gameplay και ένα μικρό τυχαίο παράγοντα το έχουν. Ωστόσο, είχαμε την αίσθηση ότι τα ιερά έχουν γίνει πολύ λίγες - έχουν εκπληρώσει αυτό το στόχο ...

Bornakk: Αντοχή Παρεκκλήσι;

Jay Wilson: Ναι, το προσκύνημα μπορεί να είναι ένα μεγάλο αγώνα αντοχής. Η δεξιότητα έχει γίνει ένα ιερό λίγο πιο δυνατή. Αισθανόμαστε ότι έχουμε επιλέξει το καλύτερο και το βάζουμε σε πραγματικά γεγονότα μπορεί να κάνει πολύ πιο διασκεδαστικό και προσφέρει πολύ περισσότερα παιχνιδιού.

[4:01]

Bornakk: Λοιπόν, πολύ ωραίο. Η επόμενη ερώτηση είναι από τον David Nishball Κοννέκτικατ σε Fairfield. Εάν μπορείτε να εισάγετε και Μπαρ Άτμα στη δεύτερη πράξη των πόλεων Diablo 2 και κτίρια;

Jay Wilson: Πιθανότατα θα είναι λίγα τα κτίρια, μπορείτε να πάτε στο - κατά την εκτίμησή μου, για όσο το Diablo 2 Στις περισσότερες πόλεις, θα είναι τέτοια ώστε δεν είναι όλα τα κτίρια μπορούν να εισαχθούν. Θα ήταν ακριβώς πάρα πολλή δουλειά για κάτι που δεν έχει και πολύ νόημα. Οι περισσότεροι άνθρωποι τρέχουν σαν αστραπή μέσα στην πόλη και δεν θέλω να υπεισέλθω σε επιμέρους κτίρια. Ωστόσο, υπάρχουν μερικά ειδικά κτίρια στα οποία είμαι βέβαιος ότι θα εισέλθουν κατά τη διάρκεια μιας αναζήτησης στο παιχνίδι.

[5:41]

Bornakk: Εντάξει. Η επόμενη ερώτηση έρχεται από James την, USWest »: Θα υπάρξει ένα ευρύ φάσμα αντικειμένων, τα οποία αποδίδουν στο τέλος του παιχνιδιού, ή θα είναι όπως στο WoW, υπάρχουν περισσότερο ή λιγότερο ένα απολύτως καλύτερο σύνολο για κάθε κατηγορία ;

Jay Wilson: Ευέλικτο θα είναι σίγουρα διαφορετική και σε πολλές περιοχές. Σκεφτείτε, Diablo 2 στο μυαλό, όλα τα διαφορετικά είδη της δομής του χαρακτήρα: το γεγονός ότι έχουμε προσθέσει το νέο σύστημα ρούνων, έχουμε επεκταθεί προσαρμογής των χαρακτήρων σε κάθε πτυχή. Δεν είναι δυνατή μόνο για να κάνουν την ικανότητα που να ολοκληρώσει η ίδια, και ένα προσφέρεται σε σύγκριση με τα περισσότερα MMOs όπως το World of Warcraft πολύ περισσότερη ελευθερία - αλλά αυτό που κάνετε είναι ότι ψάχνετε για αντικείμενα που η επιλεγμένη βάση ή δεξιότητες που να κάνει ό, τι θέλετε.

Όταν προσπαθούμε μεταξύ άλλων, επικεντρώνονται σε αυτό το στοιχείο ακόμη μεγαλύτερη: να καθορίσουν τη δική τους ανάπτυξη χαρακτήρα. Στην πραγματικότητα, αυτό συμβαίνει γιατί οι παίκτες, ποιες αξίες θέλουν να δώσουν το χαρακτήρα της, αλλά στοχεύουν τουλάχιστον όχι από ένα «ωχ, εδώ είναι ο βάρβαρος πανοπλία» - όχι σε ένα: υπάρχει ένα σύνολο και, αν θέλετε την πλήρη ετοιμαστείτε, έχετε κάνει. Αυτό απλά δεν είναι πολύ Diablo και δεν είναι πραγματικά το είδος του παιχνιδιού που θέλουμε. Αν μη τι άλλο, θα θέλαμε να δούμε το Gegenstandset έχει επεκταθεί σε σημαντικό βαθμό, όπως ήταν το Diablo 2.

Bornakk: Κάποιος πρέπει να συλλέξει πάντα κάτι, σωστά;

Jay Wilson: Ναι, υπάρχουν πάντα νέο εξοπλισμό για να δοκιμάσετε.

[6:19]

Bornakk: Ακριβώς. Η τελευταία ερώτηση για σήμερα είναι από τον James Wichtowsky. Έχετε ένα συγκεκριμένο συνδυασμό χρωμάτων που έχετε επιλέξει από την άποψη των στοιχείων εγγραφής;

Jay Wilson: Όσον αφορά το χρώμα, έχουμε κάπως μετακινηθεί σε έναν κύκλο. Ξέρω ότι έπρεπε να πέσει, όπως το World of Warcraft είναι η κατάλληλη απόφαση για το υψηλό χρώμα, η οποία ελήφθη από το Diablo 2 και άλλα MMOs - αλλά έχετε επιλέξει ένα όπου είχατε την αίσθηση ότι είναι ευκολότερο να διαβάσει . Προσπαθήσαμε ακόμη λίγο χρόνο για να μιμηθούν. Σκεφτείτε ότι ακόμη και η δική μας εκδοχή, έχουμε δείξει στην προκήρυξη, ή μια έγχρωμη έκδοση της BlizzCon έχουν χρησιμοποιήσει το World of Warcraft ήταν πολύ παρόμοια, και ήμασταν εκεί πιστεύουν γενικά ότι δεν μας αρέσει και να μην Diablo αισθάνονται. Έτσι, έχει κάτι τόσο απλό απλά ένιωσα να μην Diablo.

Ο συνδυασμός χρωμάτων είναι τώρα αρκετά καλά, γέρνοντας πολύ στενά συνδεδεμένη με εκείνη του Diablo 2. Έχουμε αλλάξει τη σκίαση λίγο να - ειδικά με αχρωματοψία - να βοηθήσουν και να προσπαθήσει να πάρει μερικά από τα πλέον προβληματικά συνδυασμούς. Αυτό που έχουμε αφαιρέσει, για παράδειγμα, είναι το χρώμα της τα ειδικά στοιχεία - τα οποία ήταν χρυσά. Έχουμε αλλάξει το χρώμα σε μοβ, νομίζω ότι αυτό είναι κάπως θυμίζει το World of Warcraft, αλλά το πρόβλημα ήταν ότι ο χρυσός και το κίτρινο ήταν αρκετά κοντά μεταξύ τους. Παρά το γεγονός ότι ο χρυσά γράμματα έχει ειδικά, είναι συχνά πολύ δύσκολο να πει τα δύο χώρια. Δεν έχουν γίνει για να βγούμε από το Diablo, αλλά το πρόβλημα όσον αφορά την αποτύπωση της αναγνωσιμότητας. Θεωρήσαμε ότι αν απομακρυνθούμε πολύ από το Diablo, δεν θα νιώσετε σαν. Έτσι απλά μαγικά αντικείμενα είναι μπλε, σπάνια αντικείμενα και νομίζω κίτρινο μωβ τα ειδικά στοιχεία - μου να είναι σε θέση να θυμόμαστε, αλλά θα μπορούσε να είναι ότι είναι στην πραγματικότητα διαφορετικά επειδή έχουμε χρησιμοποιήσει το μωβ για κάτι άλλο - ένα είδος αντικειμένου, δεν έχουν ακόμη ανακοινωθεί. Για σύνολα στοιχείο θα είναι πράσινο, αλλά δεν έχουν ακόμη καθοριστεί.

Bornakk: Εντάξει, καλά, αυτό θα είναι όλες οι ερωτήσεις για σήμερα. Σας ευχαριστώ που ήρθατε, ο Jay.

Jay Wilson: Είστε ευπρόσδεκτοι.

Μετά από ένα μικρό μέρος 3 Starcraft τώρα Diablo 3 ακολουθείται από μια άλλη συνέντευξή με τον Julian Αγάπη (Lead Τεχνική Καλλιτέχνης - Diablo III) και Mike Nicholson (Senior καλλιτέχνης Diablo III). Η συνέντευξη του χρόνου Bashiok οδηγούς (Diablo3 Διευθυντής της Κοινότητας)

Bashiok: Καλώς ήρθατε στο 8ο Blizzcast Είμαι Bashiok σας Diablo III Manager της Κοινότητας. Σήμερα, εδώ μαζί μου, τον Julian Αγάπη, Μόλυβδος Τεχνική καλλιτέχνης, ζωγράφος και ανώτερος για το Diablo, ΙΙΙ, ο Mike Nicholson, ο οποίος είναι υπεύθυνος για UI μας. Ας αρχίσουμε με τον Julian: Κάποιοι από εσάς μπορεί να θυμάστε από τον Πρώτο Παγκόσμιο Πόλεμο και BlizzCon, όπου έκανες στη σκηνή ένα ζευγάρι των παρουσιάσεων. Για όσους δεν γνωρίζετε προσωπικά, τι κάνετε για το Diablo III;

Τζούλιαν: Λοιπόν, να κάνω πολλά. Θα προσπαθήσω να το περιγράψω εν συντομία. Γι 'αυτό και διευθύνει το Τμήμα Τεχνικής άρθρα Χτίζουμε υπάρχουν πολλά προσαρμοσμένα εργαλεία τέχνης για να εξασφαλίσει ότι η παραγωγή είναι πολύ πιο εύκολο. Επιπλέον, εργαζόμαστε για τους χαρακτήρες, ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν σαν μαριονέτα και επομένως να καθορίζουν τους καλλιτέχνες animation για να ξέρει πώς να κινηθεί. Ίσως η μεγαλύτερη συμβολή οπτική κάνουμε, ειδικά εφέ, καταστρεφόμενα κτίρια και φωτισμό.

Bashiok: Πολύ δροσερό. Και τώρα, ο Mike Nicholson. Ένα νέο πρόσωπο και μια νέα φωνή για εκείνους που επιδιώκουν Diablo III. Τι κάνετε στην ομάδα;

Mike: Είμαι ένας ανώτερος καλλιτέχνης και υπεύθυνος για όλα όσα έχει να κάνει με το περιβάλλον - επίσης γνωστό ως "UI-man".

Bashiok: Mike Έτσι, θα ήθελα απλώς να αναφερθώ σε κάτι που έχετε κάνει στο παρελθόν. Ήμουν σε λίγες εβδομάδες στο γραφείο σας και διαπίστωσα ότι ήσαστε επικεφαλής σχεδιαστής και μολύβδου καλλιτέχνη σε ένα παιχνίδι που είναι πολύ αγαπητό στην καρδιά μου: σανατόριο. Χωρίς να υπεισέλθουμε σε πολλές λεπτομέρειες: Ήταν ένα show-and-click adventure παιχνίδι. Πώς είστε τόσο από εκεί ήρθε στην Blizzard;

Mike: Καλά, είμαι ευτυχής να σας άρεσε. Είμαι περήφανος για το παιχνίδι. Λοιπόν, το πράγμα με Sanitarium ήταν ότι ήταν όντως καλή υποδοχή και όλους εκείνους που έχουν αγοράσει, διασκεδάζοντας με αυτό, αλλά δεν αγοράστηκε από τόσους πολλούς. Λοιπόν, τελικά να αναθέσει το έργο στη συνέχεια. Έτσι, έχουμε ξεκινήσει, όταν το κόμμα ήταν ήδη πολύ αργά ...

Bashiok: Για το σημείο-και-κλικ παιχνίδια περιπέτειας ...

Mike: Θα σας δούμε στη συνέχεια με κάποιο τρόπο και λέει στον εαυτό του, πρέπει να έχουν επιστρέψει πίσω στην τέχνη. Στη συνέχεια ήρθε στην Καλιφόρνια και άρχισε να κάνει 3D περιβάλλοντα, με τη διεπαφή, όπου άρχισα να κάνω πάλι 2D τέχνη.

[15:03]

Bashiok: Και πάλι να σας, Τζούλιαν. Ένα από τα μεγαλύτερα συστήματα αποτελέσματα είναι το σύστημα θανάτου, το οποίο πραγματεύεται τον τρόπο τέρατα πεθαίνουν. Τι είναι μια από τις πιο δροσερές πλευρές του παιχνιδιού και έχουμε δει κάποια από αυτά βρίσκονται ήδη στην Α 'Παγκοσμίου Πολέμου και BlizzCon. Αλλά τι ακριβώς διακυβεύεται σε αυτό το σύστημα και πώς αυτό επηρεάζει το παιχνίδι. Μπορείτε να το εξηγήσετε στους ακροατές;

Τζούλιαν: Ναι, αυτό είναι πολύ αγαπητό σε μένα, είναι ότι έχουμε αναγνωρίσει ότι πραγματικά τέρατα στο Diablo πραγματικά ζουν για να πεθάνουν. Δεν έχει πραγματικά πολύ χρόνο για να εκφράσουν την προσωπικότητά τους, και δεν έχετε πολύ χρόνο προσπαθώντας να παρέχει μια σημαντική εμπειρία με τέρατα. Συνήθως σκοτώσει. Λοιπόν, τι ήταν πραγματικά ενδιαφερόμενους, ήταν να κάνει όσες κινήσεις για τον θάνατο όσο το δυνατόν τέρατα. Οπότε αυτό ήταν το είδος του στόχου και έχουμε "να δαγκώσουν το χόρτο" μέχρι στιγμής έως και 35 επιλογές για κάθε τέρας μέσα Η βασική θεωρία εδώ είναι να συνεχίσει την ιδέα που ξεκίνησε με το Diablo II, η ιδέα ότι θα χτυπήσει τέρατα και τη ζημία που γίνεται σε αυτά είναι ορατά. Και είπαμε: Λοιπόν, πάμε ένα βήμα παραπέρα - τέρατα μπορεί να κάψει μέχρι θανάτου όταν συναντιέται με ένα φλεγόμενο ξίφος. Και τότε θα μπορούσε να εκραγεί την ιδέα ότι Δημοκρίτειο και τέρατα και να εξαπλωθούν σε όλη την οθόνη και ούτω καθεξής. Αλλά αυτό είναι βασικά η ιδέα.

Bashiok: Πολύ δροσερό. Πολλά από τα εφέ που μπορείτε να περιλαμβάνονται στην επιδεξιότητα με την οποία χρησιμοποιεί ο χαρακτήρας - φωτιά, παγετό, και όλα αυτά τα πράγματα. Αλλά στον κόσμο του Diablo, φαίνεται ότι υπάρχουν πολύ συγκεκριμένα είδη μαγείας ... Είναι πραγματικά ένα πολύ ευρύ φάσμα, αλλά κανένας περιορισμός από την άποψη αυτή υπάρχει, τι μπορείτε να κάνετε με αυτό ... διαφορετικούς τύπους ζημιών;

Τζούλιαν: Ναι, στην πραγματικότητα είναι πως συχνά είπε, "; Γεια σου, αυτός ο τύπος είναι μια πυρκαγιά, αυτό ή εκείνο, αλλά μπορούμε να κάνουμε το βλέμμα φωτιά πράσινο" Και αυτό είναι όπου ο σχεδιαστής πρέπει να βγει σε μένα κατά κάποιο τρόπο και λέει, "Περιμένετε φορές το δευτερόλεπτο. Αν κάνουμε ξαφνικά πράσινη φωτιά, τότε είναι από την άποψη του παιχνιδιού για την κακή επικοινωνία. "Έτσι, υπάρχουν ορισμένοι περιορισμοί, υπό την έννοια ότι προσπαθώ ο ένας να κάνει τα πράγματα να φαίνονται ως έπος του δυνατού, αλλά την ίδια στιγμή που πρέπει να για τον παίκτη να είναι πολύ σαφής, ώστε να μην συγχέονται και νομίζω ότι το πράσινο σημαίνει δηλητήριο φωτιά. Από την άλλη πλευρά, είναι πραγματικά εύκολο να κρατήσει στο τμήμα μου ένα μεγάλο μπέρδεμα. Μπορούμε να τραβήξει απλά την οθόνη με τόσα πολλά αποτελέσματα που δεν μπορείτε να δείτε το παιχνίδι. Έτσι, αυτές είναι πραγματικά οι δύο περιορισμοί που έχουν τον μεγαλύτερο αντίκτυπο στην εργασία μας.

[17:01]

Bashiok: Επιστροφή στο Mike: Δεδομένου ότι οι άνθρωποι έχουν δει το παιχνίδι στο BlizzCon, και θα μπορούσε να διαδραματίσει εκεί, η οποία ήταν όλα πολύ συναρπαστικό να διαθέτουν το περιβάλλον και το UI από πραγματικά άλλαξε δραματικά. Αυτή ήταν μια διαρκώς επαναλαμβανόμενες διαδικασία ... από το σχεδιασμό του παιχνιδιού. Αλλά για εκείνους που δεν έχουν δει την παράσταση, ή ακόμα και για όσους το έχουν δει, τι αλλαγές έχουν γίνει από τότε;

Mike: Καλά, ένα από τα μεγαλύτερα πράγματα για να το μετατρέψει σε Diablo είναι τα στοιχεία, δικαίωμα; Έχουμε πειραματιστεί με λίγα στοιχεία και μια μεγάλη δυνατότητα που όλοι αγάπησαν για το Diablo, ήταν τα μεγάλα αντικείμενα, σωστά; Ενώ ήταν πιο αποτελεσματική, όπως και στο WoW να έχουμε μια ενιαία εικόνα για όλα τα μεγέθη, που έχουν δει οι περισσότεροι από τους ανθρώπους που θέλαμε πραγματικά να δω τι θα κάνω. Έτσι θα μπορέσουμε να μετατρέψουμε ξανά και που αξιολογούνται με το σύστημα και είναι αποφασισμένοι να το διαιρέσει σε μεγάλα και μικρά αντικείμενα. Αυτό αφήνει το ζήτημα της ανόδου της απογραφής Tetris ξανά και ξανά, πολλοί άνθρωποι είναι εναντίον του - μερικοί μερικοί σαν να μην κάνει. Έχουμε την απογραφή που τελικά διαιρείται σε καρτέλες. Έχει τώρα μεγάλη αντικειμένων της, και στη συνέχεια να έχετε μια καρτέλα για μικρά αντικείμενα - και υπάρχει και μια τρίτη καρτέλα για τα στοιχεία αναζήτησης. Με τον τρόπο αυτό, όλα τα αντικείμενα μπορεί να συνυπάρξει αρμονικά, χωρίς άγχος, το οποίο ήταν ένα από τα παράπονα σχετικά με το παλιό σύστημα για να αποθηκεύσετε τα πάντα στο σακίδιο του.

Bashiok: Και εμείς θα δει ποτέ το σύστημα τσάντα, τον κατάλογο που θα μπορούσαν να επεκτείνουν τις τσέπες τους, ή είναι ένα σταθερό μέγεθος περιουσιακό στοιχείο για κάθε αναβάτη εκεί;

Mike: Το τρέχον σχέδιο προβλέπει να έχει τσέπες. Μπορείτε να πάρετε σακούλες και διαστέλλονται, ξέρετε, ακριβώς όπως στο WoW, απλά ότι δεν έχει ανοίξει ένα ξεχωριστό παράθυρο. Ξεκινάτε με το απόθεμά σας, λέμε ... σε οκτώ υποδοχές, ΟΚ, και στη συνέχεια μπορείτε να πάρετε μια νέα τσάντα και αυτό έχει δέκα, έτσι ώστε οι αναβάτες θα έχουν δύο υποδοχές περισσότερο, αλλά ποτέ δεν θα έχετε πολλές καρτέλες. Δεν είναι, για παράδειγμα, έχουν δύο ή τρεις "μεγάλους" αναβάτες.

[19:43]

Bashiok: Δεξιά, και ότι λειτουργεί αρκετά καλά μέχρι τώρα; Έχει ήδη δοκιμαστεί για μια στιγμή.

Mike: Ναι, οι περισσότεροι άνθρωποι φαίνεται να αρέσει πολύ. Εννοώ, η ανάδραση ήταν αρκετά καλή. Το λατρεύω προσωπικά γιατί έχει αποτύχει τόσο. Έχει μεγάλα εικονίδια, αλλά η δυσαρέσκεια των ανθρώπων με τα διαφορετικά μεγέθη των στοιχείων αφαιρεθεί στην απογραφή.

Bashiok: Και από τις μεγαλύτερες εικόνες μπορείτε να δείτε τις εικόνες πραγματικά ....

Mike: Ναι, λίγο πολύ.

Bashiok: Έτσι, από την άποψη της «επαναληπτική διαδικασία": πολλοί άνθρωποι στην BlizzCon είδε τις εικόνες δεξιοτήτων. Και υπήρξαν κάποιες συζητήσεις στην κοινότητα για το γεγονός ότι οι εικόνες ικανότητα σε καμία περίπτωση από αυτό που είδαμε στο Diablo II, διαφέρουν. Αυτά ήταν τα χρυσά ρούνους, υποθέτω. Λοιπόν, τι σας έκανε να κινηθεί για να αλλάξετε τα εικονίδια και τις δεξιότητες, ξέρετε, να κάνουν πολύχρωμα εικονίδια ικανότητα;

Mike: Είμαι, απλά λέω, οπαδός του WoW. Θα πάρει πιθανώς στα διασταυρούμενα πυρά, «OH, μπορείτε να το κάνετε να μοιάζει WoW Oh no!" Αλλά λατρεύω τις εικόνες WoW. Και αυτό που προσπαθούμε να κάνουμε είναι να καταλάβω τι λειτουργεί για τις εικόνες WoW. Είναι ενδεικτικό. Στη συνέχεια ρωτήστε: Είναι ένας τρόπος για να γεφυρωθεί το χάσμα εκεί; Τι δούλευαν στα εικονίδια symbolhafteren ΔΙΙ, και ποιες εργασίες για τις εικόνες WoW - και να βρούμε έναν τρόπο να φέρει τις δύο. Και αυτό είναι πραγματικά αυτό που προσπαθώ να κάνω για να γίνουν πιο συμβολικό, έτσι δεν είμαστε κατ 'ανάγκη λίγο τοιχογραφίες, αλλά μέτρια ζωγράφος. Είναι τόσο πολύχρωμο, επειδή έχουν πολλά περισσότερα από αυτά σε σχέση με ΔΙΙ. Έτσι έχετε τη γρήγορη λωρίδα κάτω και θέλετε να δείτε πολύχρωμα αρκετά, ώστε να είναι ενδιαφέρουσα, αλλά όχι στο σημείο όπου θεωρείται ελκυστική. Και για να είμαι ειλικρινής έχω τα σύμβολα συχνά αναθεωρήθηκε και αυτό θα συμβεί πολύ πιο συχνά. Στο τέλος, είναι μια πράξη εξισορρόπησης: να ελέγξω το πώς φαίνονται δίπλα στο άλλο και αν είναι πολύ πολύχρωμο, εγώ κάπως ηπιότερη τους.

Bashiok: Ένα από τα πράγματα που μου αρέσει γι 'αυτούς είναι ότι μπορείτε να δείτε χωρίς να κοιτάτε το ζεστό μπαρ με κάποιο τρόπο OH, βλέπω εδώ, το μπλε και το κρύο. Πιθανόν να υπάρχει κάποιο είδος μαγικού πάγο. Έτσι, χωρίς καν να το δείκτη του ποντικιού πάνω κάτω για να δείτε τι είναι, μπορώ να πω ότι υπάρχει τουλάχιστον ένα ξεχωριστό είδος μαγείας ή βλάβη, την ικανότητα ...

Mike: Μία από τις καλύτερες εμπειρίες που είχα στη Blizzard, η επαναληπτική διαδικασία που δεν τους αρέσει κάποια καλλιτέχνες, αλλά εγώ προσωπικά αγαπώ. Διότι αυτό σημαίνει ότι μπορούν να δοκιμάσουν τα πράγματα. Για μια στιγμή δοκίμασα να απαντήσω με τη θεωρία του χρώματος του πράγματος: Έχω όλα τα προσόντα Berserker θα είναι σε αυτό το χρώμα και όλες τις δεξιότητες Battlemaster σε αυτό το χρώμα. Στα χαρτιά φαινόταν καλό, έχει ακούγονται ωραία, αλλά εντάξει, είναι μια ωραία θεωρία, αλλά αυτό που παρατήρησα είναι ότι όταν τοποθετούνται στο ζεστό μπαρ και έχει geskillt ένα συγκεκριμένο δέντρο, όλα πολύ κάτω έχει το ίδιο χρώμα - και είναι δύσκολο να τα ξεχωρίσει. Είμαι μάλιστα τιμήθηκε για να είσαι έξυπνος, αλλά τότε θα χάσεις πόντους, γιατί δεν είναι παίζονται. Γι 'αυτό πάει πίσω και πάλι, απορρίπτοντας το νέο πράγμα, και την αξιολόγηση τους. Αλλά αγαπώ αυτή τη διαδικασία.

[21:44]

Bashiok: Επιστροφή στην Ιουλιανού, η Χίλιες Pounder ...

Mike: Ιουλιανός δεν είναι χιλιάδες Pounder! Κάπως στο κοινό ... [γέλια]

Bashiok: [γέλια] Στο Α 'Παγκόσμιο Πόλεμο έχουμε παρουσίασε το Χίλιες και Pounder είχε αυτό το πραγματικά μεγάλο show, όπου συναρμολογούνται από αυτούς θυσίασαν παρθένες ... αν θέλετε. Ήταν μια μεγάλη συναυλία για αυτό το τέρας - όπως έχει γίνει;

Τζούλιαν: Λοιπόν, καταλαβαίνω ότι μάλλον φαινόταν σαν να ήταν πραγματικά προγραμματιστεί και κάτι στο οποίο έχουμε εργαστεί για αρκετό διάστημα. Ήταν ένα από τα πράγματα που θέλαμε στο πρώτο, που εισέβαλαν από τον τοίχο εκεί, γιατί τα αντικείμενα είναι καταστροφικό κατά κάποιο τρόπο στην επιτυχία του παιχνιδιού. Αλλά νομίζω ότι έγινε αντιληπτό ότι, αν ένα τέρας αυτού του τύπου τρέχει μέσα από έναν τοίχο, αρχίζει να γελοίοι ...

Mike: Ω, ναι!

Ιουλιανός: [γελάει] Αυτό που κάνει αυτό πραγματικά να καταστρέψει ό, τι θέλουμε να περάσουμε με τα χίλια Pounder. Έχει επίσης την πολιορκία διακόπτη που κάνει το αργότερα, που κατά κάποιο τρόπο τη δυναμική. Νομίζω ότι είναι πολύ αργά στο παιχνίδι, όχι τρεις εβδομάδες πριν από μας έπρεπε να έχει ολοκληρωθεί σύμφωνα με το σχέδιο, κάποια έννοια πήρε αυτό που έμοιαζε ότι θα πρέπει να κατευθύνονται στο Star Trek. Τμήμα μου είχε Notbesprechung και δεν ήμασταν πολύ χαρούμενοι με αυτό, έτσι αναρωτηθήκαμε τι θέλουμε πραγματικά εδώ. Και το δυσκολότερο πράγμα που θα μπορούσαμε να καταλήξουμε με ήταν, τότε, αυτό που κάναμε στο τέλος, και ήμασταν όλοι φοβόμαστε ότι θα το κάνουν καθόλου. Ήταν ένα φοβερό πολλή δουλειά και έπρεπε να πείσει άλλες ομάδες να μας βοηθήσουν. Έχουμε χρησιμοποιήσει τη βοήθεια των μοντέλων και animation. Αλλά ακριβώς όπως μια μεγάλη δέσμευση από όλα ήταν εκεί, διότι ήταν η καλύτερη λύση, και έχουμε θέσει πολλές υπερωρίες. Είχαμε δύο εβδομάδες για να κάνουν τα χέρια γεμάτα με αυτό που είναι και βγήκε από εκεί.

Bashiok: Πολύ ωραία. Και αυτό θα είναι κάτι που τελικά θα δούμε στο παιχνίδι, τι εννοείτε;

Ιουλιανός: Ω, ναι. Στην πραγματικότητα, νομίζω ότι πολλές άλλες ιδέες προήλθαν από αυτό. Όλα τα άλλα τέρατα στο παιχνίδι, όπου πήγε, έχουμε δώσει επιτέλους ένα σκελετό δομή, και ακόμη και μια Muskelset και τέτοια πράγματα - μπορεί να βλέπετε τα πράγματα. Και αυτά τα πράγματα είναι πρακτικό, οπότε δεν θα εκπλαγείτε αν δείτε τρέχει γύρω και των σκελετικών μυών-δεσμεύεται Pounder χιλιάδες - ίσως όχι αρκετά καλέσει, κάτι εκείνης της φύσης, προσφέρει μια μεγάλη ευελιξία.

[24:46]

Bashiok: Πολύ δροσερό. Και τελευταίο αλλά όχι λιγότερο σημαντικό: Είστε και οι δύο εργάζονται για το σύστημα των βαρβάρων της οργής. Έτσι, για όσους δεν γνωρίζουν το Wutsystem: Ο βάρβαρος χρησιμοποιεί ένα είδος ανεστραμμένου σύστημα του Διαχειριστή. Χρησιμοποιεί καμία μάνα, όπως ικανότητες, αλλά συσσωρεύεται, ενώ παλεύει. Είναι τόσο θυμωμένος και ο ίδιος τέρας μπριζόλες κάτω και παίρνει όλο και περισσότερο θυμό, προκειμένου να χρησιμοποιήσουν αυτές τις δεξιότητες. Αλλά αυτό έχει πραγματικά αλλάξει αρκετά. Μπορείς να μπεις μέσα, αλληλεπιδρούν σαν το UI και τα αποτελέσματα να αποτελέσουν το νέο σύστημα οργή;

Mike: Ναι, καλά, είναι πάντα μια χρονοβόρα διαδικασία και ένα από τα προβλήματα που είχαμε με ένα από τα συστήματα που προσπαθήσαμε ήταν - θα εργαστεί - αλλά αν το έχετε υπόψη στο σύνολό τους, θα μπορούσα να δω τι συνέβαινε. Θέλαμε πολύ να είναι γενναίος και προσέγγιση σε ό, τι γίνεται. Έτσι, ό, τι συνήθως συμβαίνει είναι ότι ο σχεδιασμός έρχεται σε μένα και μιλάμε γι 'αυτό, ποιοι είναι οι στόχοι που πρέπει να επιτύχουμε. Και τότε κάνω μερικά αντίγραφα και στη συνέχεια να φέρω στην Ιουλιανού και την ελπίδα ότι μπορεί να τις κάνει να φαίνονται πολύ καλύτερα από μένα.

Ιουλιανός: Και νομίζω ότι έχουμε φτάσει μόνο σε ένα σημείο όπου μπορούμε να αναγνωρίσουμε ότι ο θυμός είναι να καταναλώνουν ό, τι ο παίκτης πρέπει να κάνει πραγματικά. Εμείς τον θέλουμε εκεί, αντιμετωπίζονται ως πρώτη ύλη, η οποία πρέπει να καταναλωθεί για να αποκτήσουν πρόσβαση σε περισσότερη δύναμη. Και που έφερε πάνω της δεν είναι άλλο τόσο καλό. Προσπαθούμε λοιπόν να φτάσετε στον προορισμό, όπου μπορείτε να ξέρετε πότε καταναλώνουν θυμό, όπου ξέρετε τι καταναλώνει, αλλά δεν είναι απαραίτητο να εξετάσουμε απευθείας σε αυτό. Επιδράσεις παίζει ρόλο, διότι αυτό είναι λίγο, αλλά νομίζω ότι δεν αντανακλούν τις επιπτώσεις της αναγνώρισης μόνο χάρη αποτελέσματα, αλλά μόνο αν πιστεύουμε ότι θα βοηθήσει πραγματικά μια στιγμή και να καταλάβουν τι συμβαίνει.

Mike: Ναι, ένα από τα προβλήματα πριν ήταν ότι ο θυμός ήταν πιο ανεπτυγμένη από ό, τι θα μπορούσε ποτέ να καταναλώνουμε. Υπήρχε τέτοια που έχει δημιουργήσει το θυμό του και στη συνέχεια είχε τελικά αρκετά για να τους χρησιμοποιήσουν. Όλα, όμως, έχει πάρει το ίδιο οπτικό πεδίο και δεν μπορούσε να διακριθεί ένας από τον άλλο. Και πάλι, από την άποψη της καλλιτεχνικής: Σίγουρα λειτούργησε, ήταν εντάξει, αλλά δεν έχει λάβει πάνω από το gameplay, και το gameplay είναι βασιλιάς - βεβαιωθείτε ότι έχετε ότι έφερε πάνω σε κάθε δρόμο.

Bashiok: Μπορείς για όσους ακούνε, περιγράφουν αυτό που μοιάζει τώρα;

Mike: Επιτρέψτε μου να δούμε ... Αν μπορώ να κάνω ένα γενικό σχόλιο, αυτό που έκανα εγώ ο ίδιος, όταν δούλευα για το θέμα: «Υπάρχει οργή-φως". Επειδή υπάρχουν τρεις μπάλες που στοιβάζονται το ένα πάνω στο άλλο. Και όχι, δεν δίνουμε τα τρία διαφορετικά χρώματα, αλλά όπως έχω εργαστεί σε αυτό, σκέφτηκα: Μεγάλη, καθιστά αρκετά σαφές ότι δεν θα χρησιμοποιήσετε διαφορετικά χρώματα, γιατί φαίνεται, στην πραγματικότητα, σχεδόν μετά από έναν φωτεινό σηματοδότη θα. Αλλά αυτή είναι η ουσία του πράγματος, γιατί ελπίζω να παίζει στο κέντρο της οθόνης και φαίνεται ότι θα είναι στην κάτω δεξιά πλευρά. Έτσι πρέπει να έχετε μια πολύ φωτεινή εικόνα που αναβοσβήνει και λέει ότι ακόμα κι αν ρίξει μια σύντομη ματιά, βλέπει ότι έχει δύο ή τρεις από κάτι, αυτό που μπορεί να καταναλώσει. Αυτός ήταν ο στόχος. Ας ελπίσουμε ότι ο Τζούλιαν και η ομάδα του θα επιταχύνει, επειδή θέλουμε να είναι αξιοσημείωτη, αλλά δεν αποσπούν την προσοχή.

[27:10]

Bashiok: Εντάξει, ακούγεται σαν ένα δροσερό σύστημα. Ανυπομονώ να. Για αυτούς που ακούν στο iTunes ή οπουδήποτε αλλού: να εξασφαλίζει ότι θα είναι στην ιστοσελίδα BlizzCast nachseht, γιατί έχουμε εικόνες για αυτή τη συνέντευξη και μερικά πράγματα από το Τμήμα Σχεδιασμού. Και θα ήταν αρκετά. Ευχαριστώ τον Mike και τον Julian για να είναι σήμερα εδώ ήταν.

Ιουλιανός: Είστε ευπρόσδεκτοι.

Mike: Σας ευχαριστώ, ότι θα μπορούσα να είμαι εδώ.

Bashiok: Και ότι θα ήταν γύρω για BlizzCast 8ης Σας ευχαριστώ πολύ για την ακρόαση. Αυτό ήταν Bornakk - λέω αντίο.

VN: F [1.9.13_1145]
Βαθμολογία: 5.0 / 5 (1 ψήφων)
based on 1 rating BlizzCast Επεισόδιο 8 - Νέες ειδήσεις για το Diablo 3, 5,0 από 5 με βάση 1 βαθμολογία

Σχετικές θέσεις:

  1. BlizzCast Επεισόδιο 5
  2. και πάλι Diablo 3 Νέα [...]

1 σχόλιο για αυτήν την καταχώρηση

  • Dominik

    Σας ευχαριστώ για τη μεγάλη και μετά την εξήγηση! Σελίδα κατηγορίας, συνεχίστε έτσι!

    Diablo για τα πάντα!

    VA: F [1.9.13_1145]
    Βαθμολογία: 0 (από 0 ψήφοι)

1 Trackback Pingback ή για αυτή την καταχώρηση

Αφήστε μια απάντηση