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Blizzcon : Helden und Monster Panel

by on Aug.23, 2009, under Diablo 3 News

Auf der Entwicklerkonferenz äußerte sich Blizzard detailiert zu einigen neuen Inhalten in Diablo 3.

Hier der komplette Bericht:

Während der Eröffnungszeremonie zur BlizzCon wurde die sehnsüchtig erwartete, vierte spielbare Klasse für Diablo III vorgestellt, der Mönch. Eine Gesprächsrunde wurde kurz darauf abgehalten, um Details über den Mönch zu verraten, Neuigkeiten zu den zuvor schon bekannten Klassen mitzuteilen und auf das Design der Feinde, die sie bekämpfen müssen, einzugehen.

Der Mönch

Die Entwicklerkonferenz begann mit der Vorstellung des Mönchs als schnellem, aber leichtem Kämpfer, womit er als Nahkämpfer einen Kontrast zum langsameren und dafür härter zuschlagenden Barbaren bildet. Seine Einflüsse bezieht der Mönch aus klassischen Pen-and-Paper-Urgesteinen, aber sein Stil spiegelt auch die Liebe des Entwicklerteams zu Arcade-Kampfspielen wider. Das Kombo-System des Mönchs  verwendet viele Einflüsse aus Kampfspielen und erlaubt das Verketten verschiedener Kombo-Fähigkeiten, um das Beste aus jedem Stil herausholen zu können.

Während der Mönch zwar ein Verfechter des traditionellen, leichten Nahkampfes ist, ist er doch gleichzeitig auch ein heiliger Krieger. Seine Verwendung von heiliger Magie zeigt sich bei jeder seiner Fähigkeiten, indem er seine Kampfkünste mit göttlicher Gerechtigkeit verbindet. Es ist eine Klasse, bei der Geschwindigkeit über Widerstandskraft geht, aber das bedeutet keineswegs, dass der Mönch nicht in der Lage wäre, die Horden von Monstern, die er bekämpfen muss, auch zu erledigen. Seine Fähigkeiten und die Anwendung seines Kombo-Systems machen den Mönch zu einem Charakter, der etwas mehr Herausforderung im Spiel bietet als die anderen Charakterklassen. Wer ihn jedoch beherrscht, kann ein wahrhaft vernichtendes Gemetzel unter den dämonischen Horden anrichten, die sich ihm stellen.

Kombo-System (Mönch Fertigkeiten)

Das viele der Fähigkeiten des Mönchs umfassende Kombo-System ist es, was diese Klasse grundsätzlich von den anderen Klassen unterscheidet. Die Fähigkeiten des Mönchs, die auf dem Kombo-System beruhen, können in beinahe beliebiger Reihenfolge verkettet werden, um unterschiedliche Resultate zu erreichen. Dies wurde während der Präsentation demonstriert, indem die Mönch-Fähigkeiten „Weg der Tausend Fäuste“, „Lähmende Welle“ und „Fünf-Punkt-Explosion“ vorgestellt wurden. Jede dieser Fähigkeiten besteht aus drei Schritten, die in einer Reihenfolge bei jeder Anwendung der Fähigkeit ausgeführt werden müssen. So verursacht zum Beispiel der erste Treffer von „Fünf-Punkt-Explosion“ etwas Schaden, der zweite etwas mehr, und der dritte fügt dem Feind dann Schaden über Zeit zu(DoT). Dieser spezielle DoT hat den (für den Feind) unvorteilhaften Effekt, dass bei Bewegung noch mehr Schaden bis hin zur Explosion verursacht wird, wodurch alle nahen Feinde in Mitleidenschaft gezogen werden, wenn der Effekt zum Todeszeitpunkt noch aktiv ist.

Wenn man nun die ersten beiden Schritte einer der anderen Fähigkeiten ausführt, könnte man dann „Fünf-Punkt-Explosion“ anwenden und sofort Schritt drei ausführen, also den vernichtenden DoT-Effekt. Jede Kombo-Fähigkeit kann auf diese Weise angewendet werden, der Spieler kann entscheiden, welchen Schritt aus welcher Kombo er benutzen möchte. Jeden Schritt jeder Fähigkeit genau zu kennen, zwischen ihnen hin- und herzuschalten und in jeder Situation die richtige Kombo einzusetzen, das stellt das Meisterstück des Spielers für den Mönch dar. Diese schnellen Schläge mit sequentieller Vielfalt verleihen der Klasse einen ganz besonderen Hauch von „Martial Arts“, zusätzlich zu den Anforderungen an die taktische Finesse.

Runen

Das Feature, auf das viele Spieler neugierig waren, nachdem es auf der letztjährigen BlizzCon vorgestellt wurde, war unerwarteterweise aus der spielbaren Version entfernt worden: Das Runensystem. Das Team erklärte allerdings gleich, was es mit dem Fehlen auf sich hatte: Die Fähigkeiten-Runen stellen ein Kernstück der Individualisierungs-Optionen bei Diablo III dar und sind somit nicht entfernt, sondern lediglich vorübergehend deaktiviert worden.

Sodann wurde erläutert, wie die Runen ins Spiel integriert werden und inwiefern der Designfluss gegen die Möglichkeit arbeitet, eine Menge Runen zum jetzigen Stand der Entwicklung im Spiel zu implementieren. Wenn eine beliebige Anzahl Variable durch einen Runenwechsel beeinflusst werden, wovon das Design der Fähigkeit, die durch die Rune beeinflusst wird, nicht die geringste darstellt, muss die Rune und ihre Funktion von vorne überarbeitet werden. Wie die Spieler sich ja selber in der diesjährigen spielbaren Version von Diablo III überzeugen konnten, sind viele Fähigkeiten verändert, andere hinzugefügt, manche gar entfernt oder ersetzt worden. Runen zu erstellen, während die Fähigkeiten noch immer ständig und teilweise in großem Maße abgeändert werden, würde für die Entwickler lediglich eine Menge unnützer Arbeit bedeuten.

Monster

Danach fuhr die Diskussionsrunde damit fort, sich mehr der namensgebenden Fraktion des Spiels zu widmen und das Design sowie die Implementierung der Gegner, auf die man in Sanktuario trifft. Zunächst wurde die zugrundeliegende Philosophie des Monster-Designs in Diablo III erläutert. Das Team hob hervor, dass die besten Monster entstehen, wenn sie schlicht gehalten werden, ihre Komplexität durch die Kombination mit anderen, in Gruppen auftretenden Monster-Typen erreicht wird. Der Schlüssel sei es, Monster leicht identifizieren zu können und dem Spieler regelmäßig neue Monster-Gattungen vorzustellen.

Der Entstehungsprozess für Monster wurde dann im Detail dargelegt, beginnend mit dem ersten Schritt, dem Entstehen einer Idee. Dies kann aus jedwedem Bereich des Teams kommen, beginnt jedoch zumeist an einem von drei Orten: ein visuelles Konzept von den Zeichnern, ein landschaftsspezifisches Konzept von den Welt-Designern oder ein verhaltensspezifisches Konzept von den Entwicklern. Der zweite Schritt besteht daraus, alles zu Papier zu bringen und das Monster mit Struktur zu füllen. Wie wird es sich verhalten, wie werden seine Angriffe aussehen, wie sein visueller Charakter und das Design, und ist es groß oder klein? So entsteht mindestens eine Konzeptzeichnung. Im dritten Schritt wird die Kreatur vom Papier in die eigentliche Ausgestaltung befördert. Die Modellierer erschaffen und texturieren das Monster, das Team der technischen Zeichner erstellt eine erste Version seines Aussehens und der Angriffseffekte, worauf die Animatoren dem Monster das erste Mal Leben einhauchen. Danach folgt die Implementierungsphase, während derer es in die Spielwelt integriert wird, mit Dingen wie Trefferpunkte- und Schadensstatus, Immunitäten und Widerstandskräften, Bewegungsgeschwindigkeit oder Grundangriffen und –Fähigkeiten. An diesem Punkt kann man es sich das erste Mal im Spiel selbst anschauen. Nachdem dann analysiert wurde, wie es agiert und reagiert, und ob die Ziele der Designer und Zeichner erreicht wurden, wird das Monster Schritt für Schritt weiter angepasst.

Wenn schließlich die Texturvariationen sowie die Variationen für seltene oder Boss-Monster erstellt, seine Fähigkeiten und Interaktionen abgestimmt und die Zeichnungen finalisiert wurden, ist das Monster endlich ein vollwertiger Teil der Welt von Sanktuario.

Mehr Monster!

Im nächsten Teil der Entwicklerkonferenz wurden bestimmte Gegner vorgestellt. Zunächst ging es um zwei neue Feinde, die während der BlizzCon-Demo erstmalig zu sehen waren, den Schlangenmenschen und die Sandwespe, bevor man sich Jedermanns Lieblingen in der Diablo-Familie widmete, den Gefallenen. Drei Varianten der Gefallenen wurden gezeigt: das gemeine Kanonenfutter, die Kobolde, die Freunde der Wiederauferstehung, die Schamanen, und schließlich die Verrückten von Nebenan, die Wahnsinnigen.

Während das Team darüber sprach, wie diese Monster mit der Welt um sich herum interagieren und wie sie sogar untereinander ihr Verhalten beim Kampf gegen unsere Helden anpassen, kamen sie auf einen interessanten Bereich zu sprechen, nämlich wie ein Design am Ende völlig von dem abweichen kann, was ursprünglich geplant war. Der Dünenhai, der auf der offiziellen Diablo-Webseite im September 2008 erstmals angekündigt wurde, war dafür ein geeignetes Beispiel. Das ursprüngliche Design des Monsters hatte ein bestimmtes Ziel vor Augen: es sollte der Eindruck verbreitet werden „Sand ist nicht sicher.“ Inspiriert wurde diese Idee von dem Film „Im Land der Raketenwürmer“, und in diesem Zusammenhang wird die Idee recht deutlich, dass man auf weichen, sandigen Bereichen leicht ein Opfer eines Angriffes von unten werden kann. Ein anderes Ziel, das mit dem Dünenhai erreicht werden sollte, war, dass er beliebig abtauchen kann, um den Spieler dazu zu zwingen, den Hai auf felsigen Untergrund zu locken. Dies würde ein weiteres taktisches Element hinzufügen, nämlich, dass die Umgebung genutzt werden muss, um den Feind zu bekämpfen.

Heraus kam jedoch, dass der Spieler eher verwirrt wurde, bemerkten die Angriffe des vergrabenen Dünenhais nicht und letzten Endes wurde der Hai einfach ignoriert und lieber auffällige Gefallenen und Kultisten in der Gegend angegriffen.

Um diese Probleme zu beheben, mussten einige andere Lösungen erdacht werden. So erschwerten die Entwickler dem Dünenhai die Flucht, machten ihn schneller, erhöhten seine Geschwindigkeit, wenn er vergraben war, verabschiedeten sich von der Sand/Felsen-Mechanik, indem sie die Kreatur auftauchen ließen, wenn sie sich in einiger Entfernung vom Spieler befand und entfernten schließlich seine Fähigkeit, im eingegrabenen Zustand angreifen zu können. Insofern konnten sie durch diese Anpassungen einen Großteil der Verwirrung um die Figur beheben, doch ihre ursprüngliche Vorgabe, dem Spieler ein Gefühl der Angst zu vermitteln, wenn er sich auf Sand fortbewegt, haben sie noch nicht wirklich erreicht, also gibt es noch immer viel zu tun. Die Entwicklung eines Monsters funktioniert nicht immer gleich auf Anhieb, aber das Team bleibt am Ball, bis alles zu einhundert Prozent passt.

Letzte Punkte

Die Entwicklerkonferenz schloss damit, ein paar der Fehler und Unfälle, die manchmal bei der Entwicklung eines Spiels vorkommen können, zu zeigen, bevor alle zur Fragen-und-Antworten-Runde strömten. Das Team führte eine Reihe Videos von Fehlschüssen bei den Effekten, der Programmierung und Zeichnungen vor. Der Favorit der Menge war eindeutig der „Gräber“ (kurzzeitig zu sehen in den Ankündigungsvideos zur WWI), dessen Texturen fälschlicherweise mit denen von Deckard Cain vertauscht wurden … wodurch eine dürre, nagetierartige Version des Horadrim-Magiers entstand, die im Boden herumbuddelte und sich vergrub.

Quelle : Blizzard.com

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Blizzcon : Helden und Monster Panel, 5.0 out of 5 based on 4 ratings

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