DiabloGamer | Diablo 2 & Diablo 3

Archive for August, 2009

Microsoft vermarktet Battle.net

by on Aug.30, 2009, under Blizzard Games, Diablo 3 News

Die Microsoft Tochtergesellschaft Massive Inc. vermarktet künftig die Werbung im neuen Battle.net für die Plattformen “Windows PC” und “XBox 360”. Der Deal umfasst auch zahlreiche andere Activision/Blizzard Spiele wie DJ Hero, Band Hero, Guitar Hero 5 oder Transformers: Revenge of the Fallen DLC.

Diablo 3 bald auf der XBox 360?

Dies könnte ein weiterer Hinweis auf eine 360 Version von Diablo 3 sein. Ein Indiz dafür ist das neue Interface von Diablo 3, welches lediglich mit 8 Hotkeys auskommt. Interface Moddings sollen nicht mehr möglich sein : Vielleicht aus Gründen der Fairness, damit PC User keinen Vorteil gegenüber den XBox 360 Kunden haben?

Blizzard sieht  sich nicht nur als Entwickler von PC- Spielen und möchte Konsolenversionen allgemein nicht ausschließen.

Quellen: [1], [2]

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Diablo 3 : gebundene Items (Jay spricht mit G4TV)

by on Aug.27, 2009, under Diablo 3 News

Wie erwartet gibt es nach der BlizzCon täglich interessante News. Unmittelbar nach der Messe sprach G4TV mit Diablo 3 “Cheffe” Jay Wilson.

Mal wieder eine kurze Zusammenfassung: (komplettes Interview)

  • Es wird sogenannte “Gebundene Items” geben, die man nach einmaligem Anlegen nicht mehr an andere Spieler verkaufen kann. Dieses “Bind-on-Equip” (BoE) ist bereits aus World of Warcraft bekannt und soll nur highend Gegenstände ab Level 85 betreffen. Damit gibt er außerdem einen kleinen Hinweis darauf, dass es erneut ein Maximal-Level von 99 geben könnte, denn da wäre 85 eine passende Grenze für highend Equip. Questitems werden ebenfalls gebunden sein – allerdings schon beim Aufheben.
  • Es wird ein komfortables Tradesystem geben – ob dies allerdings eine Art Auktionshaus (WoW) enthalten wird, ist noch nicht geklärt.
  • Jay sieht den Mönch als einen schnellen Nahkämpfer, der allerdings im Gegensatz zum Barb nicht als Tank gespielt werden kann.  So würde er sich besonders in Gruppen dafür eignen, die Monster vor dem eigentlichen Kampf schnell zu debuffen oder kampfunfähig zu machen. Beim Combo-System haben man sich vom   Playstation-Hit “God of War” inspirieren lassen, dessen 3. Teil ich bereits auf der GamesCom anspielen konnte. Sogar der Diablo 3 Barb hatte gewisse Ähnlichkeiten damit, was durchaus positiv zu verstehen ist.
  • Flächenschäden (AoE) werden wieder eine große Rolle spielen, da diese auch in Diablo II elementar wichtig waren. In der Diablo 3 Demo hatten die Chars wenigstens einen Angriff, der mehrere Gegner treffen konnte. Dies soll auch weiterhin so bleiben. Alternativ zum AoE kann aber auch ein Char mit extremer Angriffsgeschwindigkeit (z.B. Mönch) ausgestattet werden.
  • Der Entwicklungsstand von Diablo 3 ist nun an einem Punkt angekommen, an dem die grundlegenden Fragen geklärt sind.  Zu einem ” % Stand” möchte Jay sich allerdings nicht äußern, da dies bei Blizzard Games immer sehr schwer zu sagen ist. Aktuell entwickeln die Designer den Content von Diablo 3.
  • “MagicFind”-Runs werden allgemein länger ausfallen, da man aus den Design-Fehlern von Diablo 2 gelernt hat.
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Jay Wilson im Interview bei IGN

by on Aug.27, 2009, under Diablo 3 News

Jay sprach mit dem Spielenetzwerk IGN.com über neue Features und Balance-Aspekte in Diablo 3.

Das Interview beinhaltet folgende Themen:

  • Kurze Zusammenfassung, worum es in Diablo 3 geht
  • Änderungen von Diablo 2 zu Diablo 3
  • Steuerung mit Hotkeys und Skill-Switch und deren Auswirkungen auf das Gameplay
  • Änderungen im Kampf-Balance (keine Portale, Globes, …)
  • Einsatz von Health-Pots und deren Cooldown
  • Mana, Fury und andere “Skill-Kosten”
  • Gebiete : Fokus liegt auf Story der großen Übel, Herkunftsgebiete der Chars werden wir nicht alle sehen.
  • Figuren aus Diablo 1 & 2 tauchen als NPCs wieder auf
  • Die 5. Charakterklasse wird vermutlich im nächsten Jahr bekannt gegeben und stammt voraussichtlich aus einem vergangenen  Diablo-Teil. (Ich persönlich tippe weiterhin auf die Rogue aus Diablo 1, da ein Fernkampfchar immernoch fehlt und die Amazone ausgeschlossen wurde)
  • Tastenbelegungen und Hotkeys  – Jay spricht über die Steuerung und nennt die freie Konfiguration als beste Möglichkeit, es jedem Spieler recht zu machen.
  • Battle.net wird zum Social Network und bekommt neue Features, damit sich Spieler mit gleichen Interessen einfacher finden.
  • Blizzard plant neue Features, um Runs mit der gleichen Party zu erleichtern
  • Balance von Magic Find und Itemdrops
  • Storyline im Vergleich zu Diablo 2

Wenn euch die Punkte interessieren, dann schaut euch das komplette Interview an.

Eine nette Info am Rande … Belial (Lord of Lies) befindet sich laut Jay im 2. Akt von Diablo 3. Damit dürfte ein weiterer Endboss bestätigt sein. Er gehört zu den kleineren Übeln, die vor langer Zeit gegen die 3 Brüder rebelliert haben.

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Jay Wilson über Gewalt und Zensur

by on Aug.25, 2009, under Diablo 3 News

Diablo III Chef Designer Jay Wilson sprach gestern mit Wired.com über die Gewalt in Diablo III

Die ehemalige MTV Redakteurin Tracey John traf zufällig auf der Blizzcon eine Frau und ein kleines Mädchen, die grade Diablo 3 spielten. Nach einer kurzen Unterhaltung stellte sich raus, dass es sich dabei um die Ehefrau und die 9jähriger Tochter von Jay Wilson handelte.

Dies wurde zum Anlass genommen, um die Gewalt in Diablo 3 näher zu beleuchten.

Jay Wilson hatte das (M-rated) Spiel seiner Tochter nur gezeigt hat, weil es eben sein eigenes Werk ist.  Normalerweise spielt seine Tochter eher Spore oder gelegentlich WoW.

Hier eine kurze Zusammenfassung:

  • Jay berichtet über seine Familie und warum er seiner Tochter ein Spiel wie Diablo 3 zeigt
  • Generell ist Diablo III  weniger blutig, als man es bei den Gameplays vermuten könnte. Die “sich aufschlitzenden” Fallens sind da eine Ausnahme. Jay (als Designer) tendiert lediglich dazu, das Benötigte umzusetzen-
  • Es existiert eine spezielle Todesanimation, bei der man das Skelett aus einem Gegner prügeln kann. Dies war ursprünglich für normale Monsterkills gedacht, doch wurde nun für besondere Ereignisse aufgespart.
  • Es wird einige Möglichkeiten des Jugendschutzes geben. So wäre denkbar, dass man das “Gore Level” von Diablo III per Setup reduzieren kann.
  • In einigen Regionen (speziell Deutschland und Australien) muss Diablo III zensiert werden. Dabei gibt es allerdings keine großen Probleme – China hingegen ist etwas komplizierter. Ob Diablo 3 jemals in China erscheinen wird, ist fraglich.

Jay Wilson:

“Definitely for regions like Germany and Australia, we will have to change blood if we’re going to sell there. And that’s fine. Those are the standards for those regions, and we don’t really have a problem with catering to what they need and what they want. But China’s going to be hard for us. Because a lot of the restrictions there are really… we may not be able to do them. It may not be possible. With our relationship with NetEase, we recently got new information about what China really wants, and it’s a lengthy list. It’s really hard for us to cater to. We’ll try. There’s no reason we wouldn’t want to go there, but there is a certain point where we’d have to redo so much of the game that it’s not viable anymore.”

Das komplette Interview findet ihr hier.

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Frank Pearce im Interview

by on Aug.25, 2009, under Starcraft 2, World of Warcraft

Frank Pearce (Executive Vice President Product Development) im Interview.

Themen:

  • WoW Addon (Cataclysm)
  • Starcraft II

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Starcraft 2 “Best of Show” (Gamescom 2009)

by on Aug.24, 2009, under Allgemeines

Die sechs Jurymitglieder von IDG Entertainment Media, Computec Media, Computer Bild Spiele, der Unterhaltungs-software Selbstkontrolle (USK), Brot und Spiele sowie der Fachhandelskette Müller wählten Starcraft II – Wings of Liberty zum besten Spiel der Gamescom 2009.

“Zweifellos das Spiel, mit der perfekten Spielbalance aus Grafik, Sound, Gameplay, Spielspaß und Fortschritt”

Alle Gewinner im Überblick:

  • Best of show-Award: StarCraft II – Wings of Liberty (Blizzard Entertainment)
  • Bestes Konsolen-Spiel: Uncharted 2 – Among Thieves (Sony)
  • Bestes PC Spiel: Call of Duty – Modern Warfare 2 (Activision)
  • Bestes Mobile-Game: The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo)
  • Bestes Online-Game: Aion (NCsoft)
  • Bestes Family Entertainment: Mario und Sonic bei den Olympischen Winterspielen (SEGA)

Wir gratulieren allen Gewinnern und freuen uns auf die Release-Versionen. Diablo 3 musste auf dieser Messe leider noch leer ausgehen, gilt aber als heißer Titel-Anwärter für 2010.

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Gamescom 2009 – Das Fazit der Messe

by on Aug.24, 2009, under Allgemeines, Diablo 3 News

Die Gamescom 2009 ist zuende und sowohl Veranstalter, als auch Aussteller zogen ein durchweg positives Fazit.

Fast 250.000 Spieler besuchten die größte europäische Spielemesse, auf der knapp 10.000 Konsolen (und Computer) bereit standen. Zahlreiche neue Spieletrailer wie Modern Warfare 2 oder Starwars:The old Republic wurden im Kinoformat präsentiert, andere Neuheiten waren in Demoversionen spielbar.

Der Ansturm auf Diablo 3 war so groß, dass Blizzard Schilder mit der Aufschrift :

“4 Stunden Wartezeit – Bitte nicht mehr anstellen”

vor dem Messestand aufstellte. Wenn man grob überschlägt, dass alle 20 Minuten (Spielzeit) jeweils 60 Spieler “abgefertigt” wurden, so kann man sich in etwa vorstellen was sich dort abgespielt hat.

Die nächste Gamescom findet am 18. – 22.08. 2010 erneut in den Hallen der Kölnmesse statt. Dort hat sich die Spielemesse bereits im 1. Jahr  zur größten Veranstaltung am Standort entwickelt.

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Diablo 3 / Starcraft 2 LAN Modus

by on Aug.24, 2009, under Diablo 3 News, Starcraft 2

Blizzard hatte ursprünglich einen reinen Lan-Modus für Diablo 3 und Starcraft 2 ausgeschlossen. Nun relativierte Battle.net Entwickler Greg Canessa die Aussage und stellte einen Netzwerkmodus in Aussicht, der nur eine kurze Key-Kontrolle im Battle.net benötigt.

“We are working on solutions with regard to things we can do to maintain connectivity to Battle.net in some way, but also provide a great quality connection between players”

Damit können also auch zukünftig Lan-Parties auf Starcraft 2 und Diablo 3 hoffen, da sie nicht den kompletten Traffic über die relativ geringe Bandbreite des Internet-Anschlusses senden müssen.

Natürlich haben beide Spiele auch weiterhin einen Singleplayer-Modus.

Quelle: Shacknews

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BlizzCon : “Frage und Antwort” Panel

by on Aug.24, 2009, under Diablo 3 News

Die BlizzCon hatte zahlreiche interessante Entwickler-Panels, wozu auch das “Frage und Antwort” Panel zählte, in dem Entwickler auf die interessierte Community antworteten.

Hier eine kleine Zusammenfassung:

  • PvP soll in einem extra dafür vorgesehenen Bereich ablaufen. Unfreiwilliges Töten von Mitspielern wird damit erschwert. Dazu sollen weitere PvP-Features erscheinen, die leider noch nicht bekannt sind. Denkbar sind Turnier-Tools, eine Highscore und ähnliches.
  • Battle.Net 2.0 wird Spieler mit gleichem Interesse einfacher zusammenbringen (Handel, PvP, PvE, …)
  • Interfacemods (GUI) sind nicht geplant, da sie (laut Blizzard) das einfache Interface verkomplizieren würden
  • Ein Level-Editor für Diablo 3 ist nicht geplant
  • Wegpunkte (wird es wie in Diablo 2) erneut geben
  • Town Portals im klassischen Sinne wird es wohl nicht geben – trotzdem existiert ein schneller Weg in die Stadt
  • Tutorials sollen Neueinsteigern helfen, das Spiel schneller zu verstehen
  • Diablo 3 hat aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt und wird möglichst frei von Dupes und Hacks bleiben.
  • Itemtransfer zwischen eigenen Chars (“mulen”) wird erleichtert
  • Einige alte Diablo 2 Klassen werden vermutlich als NPC in Diablo 3 auftauchen (Necro / Paladin / …)
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Blizzcon : Helden und Monster Panel

by on Aug.23, 2009, under Diablo 3 News

Auf der Entwicklerkonferenz äußerte sich Blizzard detailiert zu einigen neuen Inhalten in Diablo 3.

Hier der komplette Bericht:

Während der Eröffnungszeremonie zur BlizzCon wurde die sehnsüchtig erwartete, vierte spielbare Klasse für Diablo III vorgestellt, der Mönch. Eine Gesprächsrunde wurde kurz darauf abgehalten, um Details über den Mönch zu verraten, Neuigkeiten zu den zuvor schon bekannten Klassen mitzuteilen und auf das Design der Feinde, die sie bekämpfen müssen, einzugehen.

Der Mönch

Die Entwicklerkonferenz begann mit der Vorstellung des Mönchs als schnellem, aber leichtem Kämpfer, womit er als Nahkämpfer einen Kontrast zum langsameren und dafür härter zuschlagenden Barbaren bildet. Seine Einflüsse bezieht der Mönch aus klassischen Pen-and-Paper-Urgesteinen, aber sein Stil spiegelt auch die Liebe des Entwicklerteams zu Arcade-Kampfspielen wider. Das Kombo-System des Mönchs  verwendet viele Einflüsse aus Kampfspielen und erlaubt das Verketten verschiedener Kombo-Fähigkeiten, um das Beste aus jedem Stil herausholen zu können.

Während der Mönch zwar ein Verfechter des traditionellen, leichten Nahkampfes ist, ist er doch gleichzeitig auch ein heiliger Krieger. Seine Verwendung von heiliger Magie zeigt sich bei jeder seiner Fähigkeiten, indem er seine Kampfkünste mit göttlicher Gerechtigkeit verbindet. Es ist eine Klasse, bei der Geschwindigkeit über Widerstandskraft geht, aber das bedeutet keineswegs, dass der Mönch nicht in der Lage wäre, die Horden von Monstern, die er bekämpfen muss, auch zu erledigen. Seine Fähigkeiten und die Anwendung seines Kombo-Systems machen den Mönch zu einem Charakter, der etwas mehr Herausforderung im Spiel bietet als die anderen Charakterklassen. Wer ihn jedoch beherrscht, kann ein wahrhaft vernichtendes Gemetzel unter den dämonischen Horden anrichten, die sich ihm stellen.

Kombo-System (Mönch Fertigkeiten)

Das viele der Fähigkeiten des Mönchs umfassende Kombo-System ist es, was diese Klasse grundsätzlich von den anderen Klassen unterscheidet. Die Fähigkeiten des Mönchs, die auf dem Kombo-System beruhen, können in beinahe beliebiger Reihenfolge verkettet werden, um unterschiedliche Resultate zu erreichen. Dies wurde während der Präsentation demonstriert, indem die Mönch-Fähigkeiten „Weg der Tausend Fäuste“, „Lähmende Welle“ und „Fünf-Punkt-Explosion“ vorgestellt wurden. Jede dieser Fähigkeiten besteht aus drei Schritten, die in einer Reihenfolge bei jeder Anwendung der Fähigkeit ausgeführt werden müssen. So verursacht zum Beispiel der erste Treffer von „Fünf-Punkt-Explosion“ etwas Schaden, der zweite etwas mehr, und der dritte fügt dem Feind dann Schaden über Zeit zu(DoT). Dieser spezielle DoT hat den (für den Feind) unvorteilhaften Effekt, dass bei Bewegung noch mehr Schaden bis hin zur Explosion verursacht wird, wodurch alle nahen Feinde in Mitleidenschaft gezogen werden, wenn der Effekt zum Todeszeitpunkt noch aktiv ist.

Wenn man nun die ersten beiden Schritte einer der anderen Fähigkeiten ausführt, könnte man dann „Fünf-Punkt-Explosion“ anwenden und sofort Schritt drei ausführen, also den vernichtenden DoT-Effekt. Jede Kombo-Fähigkeit kann auf diese Weise angewendet werden, der Spieler kann entscheiden, welchen Schritt aus welcher Kombo er benutzen möchte. Jeden Schritt jeder Fähigkeit genau zu kennen, zwischen ihnen hin- und herzuschalten und in jeder Situation die richtige Kombo einzusetzen, das stellt das Meisterstück des Spielers für den Mönch dar. Diese schnellen Schläge mit sequentieller Vielfalt verleihen der Klasse einen ganz besonderen Hauch von „Martial Arts“, zusätzlich zu den Anforderungen an die taktische Finesse.

Runen

Das Feature, auf das viele Spieler neugierig waren, nachdem es auf der letztjährigen BlizzCon vorgestellt wurde, war unerwarteterweise aus der spielbaren Version entfernt worden: Das Runensystem. Das Team erklärte allerdings gleich, was es mit dem Fehlen auf sich hatte: Die Fähigkeiten-Runen stellen ein Kernstück der Individualisierungs-Optionen bei Diablo III dar und sind somit nicht entfernt, sondern lediglich vorübergehend deaktiviert worden.

Sodann wurde erläutert, wie die Runen ins Spiel integriert werden und inwiefern der Designfluss gegen die Möglichkeit arbeitet, eine Menge Runen zum jetzigen Stand der Entwicklung im Spiel zu implementieren. Wenn eine beliebige Anzahl Variable durch einen Runenwechsel beeinflusst werden, wovon das Design der Fähigkeit, die durch die Rune beeinflusst wird, nicht die geringste darstellt, muss die Rune und ihre Funktion von vorne überarbeitet werden. Wie die Spieler sich ja selber in der diesjährigen spielbaren Version von Diablo III überzeugen konnten, sind viele Fähigkeiten verändert, andere hinzugefügt, manche gar entfernt oder ersetzt worden. Runen zu erstellen, während die Fähigkeiten noch immer ständig und teilweise in großem Maße abgeändert werden, würde für die Entwickler lediglich eine Menge unnützer Arbeit bedeuten.

Monster

Danach fuhr die Diskussionsrunde damit fort, sich mehr der namensgebenden Fraktion des Spiels zu widmen und das Design sowie die Implementierung der Gegner, auf die man in Sanktuario trifft. Zunächst wurde die zugrundeliegende Philosophie des Monster-Designs in Diablo III erläutert. Das Team hob hervor, dass die besten Monster entstehen, wenn sie schlicht gehalten werden, ihre Komplexität durch die Kombination mit anderen, in Gruppen auftretenden Monster-Typen erreicht wird. Der Schlüssel sei es, Monster leicht identifizieren zu können und dem Spieler regelmäßig neue Monster-Gattungen vorzustellen.

Der Entstehungsprozess für Monster wurde dann im Detail dargelegt, beginnend mit dem ersten Schritt, dem Entstehen einer Idee. Dies kann aus jedwedem Bereich des Teams kommen, beginnt jedoch zumeist an einem von drei Orten: ein visuelles Konzept von den Zeichnern, ein landschaftsspezifisches Konzept von den Welt-Designern oder ein verhaltensspezifisches Konzept von den Entwicklern. Der zweite Schritt besteht daraus, alles zu Papier zu bringen und das Monster mit Struktur zu füllen. Wie wird es sich verhalten, wie werden seine Angriffe aussehen, wie sein visueller Charakter und das Design, und ist es groß oder klein? So entsteht mindestens eine Konzeptzeichnung. Im dritten Schritt wird die Kreatur vom Papier in die eigentliche Ausgestaltung befördert. Die Modellierer erschaffen und texturieren das Monster, das Team der technischen Zeichner erstellt eine erste Version seines Aussehens und der Angriffseffekte, worauf die Animatoren dem Monster das erste Mal Leben einhauchen. Danach folgt die Implementierungsphase, während derer es in die Spielwelt integriert wird, mit Dingen wie Trefferpunkte- und Schadensstatus, Immunitäten und Widerstandskräften, Bewegungsgeschwindigkeit oder Grundangriffen und –Fähigkeiten. An diesem Punkt kann man es sich das erste Mal im Spiel selbst anschauen. Nachdem dann analysiert wurde, wie es agiert und reagiert, und ob die Ziele der Designer und Zeichner erreicht wurden, wird das Monster Schritt für Schritt weiter angepasst.

Wenn schließlich die Texturvariationen sowie die Variationen für seltene oder Boss-Monster erstellt, seine Fähigkeiten und Interaktionen abgestimmt und die Zeichnungen finalisiert wurden, ist das Monster endlich ein vollwertiger Teil der Welt von Sanktuario.

Mehr Monster!

Im nächsten Teil der Entwicklerkonferenz wurden bestimmte Gegner vorgestellt. Zunächst ging es um zwei neue Feinde, die während der BlizzCon-Demo erstmalig zu sehen waren, den Schlangenmenschen und die Sandwespe, bevor man sich Jedermanns Lieblingen in der Diablo-Familie widmete, den Gefallenen. Drei Varianten der Gefallenen wurden gezeigt: das gemeine Kanonenfutter, die Kobolde, die Freunde der Wiederauferstehung, die Schamanen, und schließlich die Verrückten von Nebenan, die Wahnsinnigen.

Während das Team darüber sprach, wie diese Monster mit der Welt um sich herum interagieren und wie sie sogar untereinander ihr Verhalten beim Kampf gegen unsere Helden anpassen, kamen sie auf einen interessanten Bereich zu sprechen, nämlich wie ein Design am Ende völlig von dem abweichen kann, was ursprünglich geplant war. Der Dünenhai, der auf der offiziellen Diablo-Webseite im September 2008 erstmals angekündigt wurde, war dafür ein geeignetes Beispiel. Das ursprüngliche Design des Monsters hatte ein bestimmtes Ziel vor Augen: es sollte der Eindruck verbreitet werden „Sand ist nicht sicher.“ Inspiriert wurde diese Idee von dem Film „Im Land der Raketenwürmer“, und in diesem Zusammenhang wird die Idee recht deutlich, dass man auf weichen, sandigen Bereichen leicht ein Opfer eines Angriffes von unten werden kann. Ein anderes Ziel, das mit dem Dünenhai erreicht werden sollte, war, dass er beliebig abtauchen kann, um den Spieler dazu zu zwingen, den Hai auf felsigen Untergrund zu locken. Dies würde ein weiteres taktisches Element hinzufügen, nämlich, dass die Umgebung genutzt werden muss, um den Feind zu bekämpfen.

Heraus kam jedoch, dass der Spieler eher verwirrt wurde, bemerkten die Angriffe des vergrabenen Dünenhais nicht und letzten Endes wurde der Hai einfach ignoriert und lieber auffällige Gefallenen und Kultisten in der Gegend angegriffen.

Um diese Probleme zu beheben, mussten einige andere Lösungen erdacht werden. So erschwerten die Entwickler dem Dünenhai die Flucht, machten ihn schneller, erhöhten seine Geschwindigkeit, wenn er vergraben war, verabschiedeten sich von der Sand/Felsen-Mechanik, indem sie die Kreatur auftauchen ließen, wenn sie sich in einiger Entfernung vom Spieler befand und entfernten schließlich seine Fähigkeit, im eingegrabenen Zustand angreifen zu können. Insofern konnten sie durch diese Anpassungen einen Großteil der Verwirrung um die Figur beheben, doch ihre ursprüngliche Vorgabe, dem Spieler ein Gefühl der Angst zu vermitteln, wenn er sich auf Sand fortbewegt, haben sie noch nicht wirklich erreicht, also gibt es noch immer viel zu tun. Die Entwicklung eines Monsters funktioniert nicht immer gleich auf Anhieb, aber das Team bleibt am Ball, bis alles zu einhundert Prozent passt.

Letzte Punkte

Die Entwicklerkonferenz schloss damit, ein paar der Fehler und Unfälle, die manchmal bei der Entwicklung eines Spiels vorkommen können, zu zeigen, bevor alle zur Fragen-und-Antworten-Runde strömten. Das Team führte eine Reihe Videos von Fehlschüssen bei den Effekten, der Programmierung und Zeichnungen vor. Der Favorit der Menge war eindeutig der „Gräber“ (kurzzeitig zu sehen in den Ankündigungsvideos zur WWI), dessen Texturen fälschlicherweise mit denen von Deckard Cain vertauscht wurden … wodurch eine dürre, nagetierartige Version des Horadrim-Magiers entstand, die im Boden herumbuddelte und sich vergrub.

Quelle : Blizzard.com

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