DiabloGamer | Diablo 2 & Diablo 3

Archive for March, 2009

BlizzCast Episode 8 – Neue News zu Diablo 3

by on Mar.31, 2009, under Diablo 3 News

Eben erschien der neue Podcast von Blizzard.

Anhören könnt ihr euch die englische Version hier. Jay Wilson, Julian Love und Mike Nicholson beantwortet diesmal diverse Fragen der Community.

Damit ihr einen schnellen Überblick habt, hier die wichtigsten Punkte in der Zusammenfassung:

  • 1 ) Diablo 3 wird keine Schreine aus Diablo 2 (1 zu 1) übernehmen. Ersetzt wird dies vermutlich durch andere Events und kleine Questbelohnungen.
  • 2 ) Man wird wieder einige Gebäude in den Städten betreten können, doch konzentriert sich Blizzard eher auf wichtige Dinge im Spiel
  • 3 ) Items werden in Diablo 3 sehr vielschichtig ausfallen und nicht wie in WoW in Set-Reihen “enden”, die das absolute Optimum darstellen.
  • 4 ) Die Farben der Gegenstandsklassen (Unique, Set,…) werden vermutlich beibehalten. Lediglich Uniques könnten bald lila werden, damit sie nicht mehr mit rares verwechselt werden.
  • 5 ) Es gibt bis zu 35 verschiedene Todes-Animationen pro Monster (z.B. Verbrennen, Explodieren, …)
  • 6 ) Gegenstände werden wie in Diablo 2 verschiedene Größen im Inventar haben, lassen sich aber nun in Karteikarten (“Reitern”) verstauen. Taschen werden vermutlich wie in WoW das Inventar erweitern können.
  • 7 ) Fertigkeiten-Symbole werden etwas bunter ausfallen.
  • 8 ) Barbaren werden anstelle vom Mana die Wut erhalten. Diese ermöglicht es ihnen in einem 3-Stufen System Angriffe auszuführen. Tötet man Monster, so bekommt man mehr Wut.  Es handelt sich also um eine Mischung aus Diablo 2 Assassine und WoW Krieger.

Komplette Inhaltsangabe (Quelle/Übersetzung: Blizzard.com)

Bornakk: Willkommen zum nächsten Teil des BlizzCasts. Heißen wir unseren Game Director von Diablo 3 willkommen, Jay Wilson!

Jay Wilson: Vielen Dank.

Bornakk:
Wir haben heute ein paar Fragen für dich. Die erste ist von Daleks auf ‚USEast‘. Wird es wieder Schreine in Sanktuario in Diablo 3 geben?

Jay Wilson: Nun, es gibt da ein paar Aspekte, die wir an den Schreinen mochten. Erfahrungsschreine sind wahrscheinlich das beste Beispiel, das jeder benutzt. Sie machen Spaß, weil sie den Spieler weiterbringen. Monsterschreine machen manchmal Spaß, weil sie ein unbekanntes, einmaliges Monster zum Vorschein bringen, das man nicht erwartet und das aus irgendeiner Richtung kommen könnte – und das ist cool. Doch im Großen und Ganzen ist die Mechanik der Schreine an sich – ein zufälliges Powerup, das einfach in der Welt erscheint, ohne irgendwelchen Grund – nicht wirklich etwas, das wir genau so wieder ins Spiel bringen möchten. Was wir versuchen werden, ist, viele der besten Eigenschaften der Schreine in unsere Quest- und Ereignissysteme zu integrieren, was dann so aussehen wird, dass, wenn man auf eine zufällige Quest oder auf ein zufälliges Ereignis mit geschichtlichem Hintergrund im Spiel stößt, man entweder so belohnt wird, wie es ein Schrein tun würde, oder der Schreineffekt direkt ins Gameplay der Quest eingebaut ist. Technisch gesprochen werden Schreine also nicht eins zu eins übernommen, aber wir versuchen, ihre besten Eigenschaften auf andere Art und Weise wieder zurückzubringen.

Bornakk: Man hat also noch immer den Zufallsfaktor und die Spontanität davon.

Jay Wilson: Genau – und diese Eigenschaften sind wirklich irgendwie dazu da, das Gameplay aufzupäppeln und einen kleinen Zufallsfaktor mit drin zu haben. Wir hatten jedoch das Gefühl, dass das sehr wenige Schreine getan haben – dieses Ziel erfüllt haben…

Bornakk: Der Ausdauerschrein?

Jay Wilson: Ja, der Ausdauerschrein lässt einen lange rennen. Der Fertigkeitenschrein hat einen ein wenig stärker gemacht. Wir haben das Gefühl, dass wir uns das Beste aussuchen und es in tatsächliche Events stecken können, die viel mehr Spaß machen und viel mehr Gameplay bieten.

[ 04:01 ]

Bornakk: Gut, sehr schön. Die nächste Frage ist von David Nishball aus Fairfield, Connecticut. Wird man wie bei Atmas Bar aus dem zweiten Akt von Diablo 2 Städte und Gebäude betreten können?

Jay Wilson: Es wird wahrscheinlich ein paar Gebäude geben, in die man hineingehen kann – meiner Einschätzung nach ungefähr so viele wie in Diablo 2. In den meisten Städten wird es so sein, dass nicht alle Gebäude betreten werden können. Es wäre einfach viel zu viel Arbeit für etwas, das wenig Sinn macht. Die meisten Leute rennen wie der Blitz durch die Städte und wollen gar nicht in die einzelnen Gebäude gehen. Es gibt jedoch ein paar Spezialgebäude, bei denen ich mir sicher bin, dass man sie im Laufe einer Quest im Spiel betreten wird.

[ 05:41 ]

Bornakk: Okay. Die nächste Frage kommt von James auf ‚USWest‘: Wird es eine vielfältige Auswahl an Gegenständen geben, die sich im End-Game rentieren, oder wird es so sein wie in WoW, dass es mehr oder weniger ein absolut bestes Set für jede Klasse gibt?

Jay Wilson: Vielfältig wird es auf jeden Fall sein und das in vielen verschiedenen Bereichen. Man führe sich Diablo 2 vor Augen, all die verschiedenen Arten des Charakteraufbaus: Dadurch, dass wir das neue Runensystem hinzugefügt haben, haben wir die Charakterindividualisierung in jeder Hinsicht erweitert. Es ist nicht nur möglich, das Fertigkeitenset komplett selbst zu gestalten, wobei einem im Vergleich mit den meisten MMOs wie World of Warcraft um einiges mehr Freiheit  geboten wird – sondern was dadurch bewirkt wird, ist, dass man nach Gegenständen sucht, die auf dem gewählten Fertigkeitenset basieren oder darauf, was man machen will.

Bei Gegenständen versuchen wir unter anderem, uns auf dieses noch größere Element zu konzentrieren: die eigene Charakterentwicklung zu definieren. In Wirklichkeit liegt es also am Spieler, welche Werte sie ihrem Charakter geben wollen; aber wir zielen auf jeden Fall nicht auf ein “oh, hier ist die Barbaren-Rüstung” ab – nicht auf ein: da ist ein Set und wenn du das volle Set bekommst, hast du’s geschafft. Das ist einfach nicht sehr Diablo und nicht wirklich die Art von Gameplay, die wir haben wollen. Wenn überhaupt, dann hätten wir gerne, dass das Gegenstandset um einiges vielfältiger ist, als es in Diablo 2 war.

Bornakk: Man hat immer etwas zu sammeln, stimmt‘s?

Jay Wilson: Genau, es gibt immer eine neue Ausrüstung zum Ausprobieren.

[ 06:19 ]

Bornakk: Ganz genau. Die letzte Frage für heute ist von James Wichtowsky. Habt Ihr euch für eine bestimmte Farbgebung in Bezug auf aufnehmbare Gegenstände entschieden?

Jay Wilson: In Sachen Farbgebung haben wir uns irgendwie im Kreis bewegt. Ich weiß, dass, als bei World of Warcraft der Entschluss für eine qualitativ geeignete Farbgebung fallen musste, die von Diablo 2 und anderen MMOs genommen wurde – man sich jedoch eine ausgesucht hat, bei der man das Gefühl hatte, dass sie einfacher zu lesen sei. Wir haben sogar eine Weile versucht, das zu emulieren. Denke, dass sogar unsere Version, die wir bei der Bekanntmachung gezeigt haben, oder die BlizzCon-Version eine Farbgebung benutzt haben, die World of Warcraft sehr ähnlich war, und wir waren dabei generell der Meinung, dass sie uns nicht gefällt und sich nicht nach Diablo anfühlt. Also hat sich etwas so simples einfach nicht mehr nach Diablo angefühlt.

Die Farbgebung steht jetzt ziemlich fest und lehnt sich sehr stark an die von Diablo 2 an. Wir haben die Schattierungen ein wenig abgeändert, um – besonders bei Farbenblindheit – zu helfen und zu versuchen, ein paar der problematischeren Kombinationen zu erhalten. Was wir zum Beispiel herausgenommen haben, ist die Farbe von speziellen Gegenständen – die waren golden. Wir haben ihre Farbe zu Lila geändert, denke ich, was ein wenig an World of Warcraft erinnert, aber das Problem war, dass Gold und Gelb ziemlich nah beisammen waren. Obwohl die goldene Beschriftung speziell gewesen ist, war es oft sehr schwierig, die zwei auseinander zu halten. Wir haben das also nicht getan, um von Diablo wegzukommen, sondern um dieses Problem bezüglich Lesbarkeit zu beheben. Wir waren der Meinung, dass, falls wir uns zu weit von Diablo entfernen, es sich nicht richtig anfühlen wird. Also sind gerade magische Gegenstände blau, seltene Gegenstände gelb und ich denke spezielle Gegenstände lila – meine, mich daran erinnern zu können, aber es könnte sein, dass sie sogar anders sind, weil wir Lila für etwas anderes verwendet haben – für eine Art Gegenstand, die wir noch nicht bekannt gegeben haben. Bei Setgegenständen wird es dann Grün sein, aber wir haben uns noch nicht festgelegt.

Bornakk: Okay, nun, das wären alle Fragen für heute. Danke, dass du gekommen bist, Jay.

Jay Wilson: Gern geschehen.

Nach einem kleinen Starcraft 3 Teil folgt nun ein weiteres Diablo 3 Interview mit Julian Love (Lead Technical Artist – Diablo III) und Mike Nicholson (Senior Artist- Diablo III). Das Interview leitet diesmal Bashiok (Diablo3  Community Manager)

Bashiok: Willkommen zu Blizzcast 8. Ich bin Bashiok, euer Community Manager für Diablo III. Heute hier bei mir sind Julian Love, Lead Technical Artist, und Senior Artist für Diablo, III Mike Nicholson, der für unsere UI verantwortlich ist.  Fangen wir mit Julian an: Einige kennen dich vielleicht noch vom WWI und der BlizzCon, wo du auf der Bühne ein paar Präsentationen gemacht hast. Für diejenigen, die dich nicht persönlich kennen: Was machst du an Diablo III?

Julian: Nun, ich mache vieles. Ich werde versuchen, es kurz zu beschreiben. Ich leite also die Abteilung der Technical Art. Wir bauen dort eine Menge benutzerdefinierte Art-Tools, damit die Produktion um einiges leichter geht. Außerdem bearbeiten wir Charaktere, damit sie wie eine Puppe verwendet werden und damit die Animationskünstler definieren können, wie sie sich bewegen sollen. Wahrscheinlich der größte optische Beitrag, den wir leisten, sind Spezialeffekte, zerstörbare Gebäude und Beleuchtung.

Bashiok: Sehr cool. Und nun zu Mike Nicholson. Ein neues Gesicht und eine neue Stimme für diejenigen, die Diablo III verfolgen. Was machst du im Team?

Mike: Ich bin ein Senior Artist und für alles verantwortlich, was mit dem Interface zu tun hat – auch als der “UI-Mann” bekannt.

Bashiok: Also Mike, ich wollte nur kurz etwas ansprechen, was du in der Vergangenheit gemacht hast. Ich war vor ein paar Wochen in deinem Büro und habe herausgefunden, dass du Lead Designer und Lead Artist an einem Spiel warst, das mir sehr ans Herz gewachsen ist: Sanitarium. Ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen: Das war ein Zeige-und-Klick-Adventure. Wie bist du also von dort zu Blizzard gekommen?

Mike: Nun, ich bin froh, dass es dir gefallen hat. Ich bin stolz auf das Spiel. Tja, die Sache mit Sanitarium war die, dass es zwar positiv aufgenommen wurde und all diejenigen, die es gekauft haben, Spaß daran hatten, es aber von nicht so vielen gekauft wurde. Nun, schließlich haben sie das dann getan. Wir haben also angefangen, als die Party schon zu Ende war…

Bashiok: Für Zeige-und-Klick-Adventures…

Mike: Man sieht sich dann irgendwie um und sagt sich: muss wohl wieder zur Kunst zurück. Bin dann nach Kalifornien gekommen und habe angefangen, 3D-Umgebungen zu machen, bis hin zum Interface, wo ich jetzt wieder 2D-Kunst mache.

[ 15:03 ]

Bashiok: Wieder zu dir, Julian. Eines der größten Effektesysteme ist das Todessystem, das behandelt, wie Monster sterben. Was eine der cooleren Seiten des Spiels ist und wir haben ein wenig davon schon auf dem WWI und der BlizzCon gesehen. Aber um was genau geht es bei diesem System und wie wirkt es sich auf das Spiel aus. Kannst du es den Hörern erklären?

Julian: Ja, was mir sehr ans Herz gewachsen ist, ist, dass wir wirklich erkannt haben, dass Monster in Diablo tatsächlich leben, um zu sterben. Man hat nicht wirklich viel Zeit, ihre Persönlichkeit auszudrücken, und man hat nicht viel Zeit zu versuchen, für ein bedeutungsvolles Erlebnis mit Monstern zu sorgen. Man tötet sie meistens. Woran ich also richtig Interesse hatte, war, für Monster so viele Todesanimationen zu machen wie möglich. Das war also irgendwie das Ziel und wir haben bis jetzt bis zu 35 Möglichkeiten für jedes Monster, ins “Gras zu beißen”. Die grundlegende Theorie dabei ist, die Idee weiterzuführen, mit der Diablo II begonnen hat, die Idee, dass man Monster schlagen würde und der zugefügte Schaden an ihnen sichtbar ist. Und wir haben uns gesagt: Nun ja, gehen wir einen Schritt weiter – Monster können zu Tode brennen, wenn man sie mit einem Feuerschwert trifft. Und dann hatten wir die Idee mit Krits und dass Monster explodieren und sich über den gesamten Bildschirm verteilen könnten und so weiter. Aber das ist im Grunde die Idee.

Bashiok: Sehr cool. Viele der Effekte, die man macht, werden in die Fähigkeiten mit einbezogen, die der Charakter verwendet – Feuer, Arkan und all das Zeug. Aber in der Welt von Diablo scheint es, als würden sehr spezielle Magiearten existieren… Eigentlich ist es ein ziemlich breites Spektrum, aber gibt es irgendein Limit diesbezüglich, was man damit machen kann… verschiedene Schadenstypen?

Julian: Ja, tatsächlich wird mir häufig gesagt: “Hey, der Typ ist ein Feuerdies oder -jenes, aber können wir das Feuer grün aussehen lassen?” Und das ist dann, wo der Designer in mir irgendwie herauskommen muss und sagt: “Wartet mal eine Sekunde. Wenn wir plötzlich Feuer grün machen, dann kommt es in Bezug auf das Gameplay zur Fehlkommunikation.” Also gibt es ein paar Einschränkungen in der Hinsicht, dass ich zum einen versuche, die Dinge so episch aussehen zu lassen wie nur möglich, aber gleichzeitig müssen sie für den Spieler wirklich eindeutig sein, damit sie nicht durcheinander kommen und denken, dass grünes Feuer Gift bedeutet. Auf der anderen Seite ist es wirklich einfach, in meiner Abteilung ein großes Durcheinander zu veranstalten. Wir können den Bildschirm einfach mit so vielen Effekten überziehen, dass man nicht mehr das Spiel sehen kann. Das sind also wirklich die zwei Beschränkungen, die sich am stärksten auf unsere Arbeit auswirken.

[ 17:01 ]

Bashiok: Zurück zu Mike: Seitdem die Leute das Spiel auf der BlizzCon gesehen haben und es dort spielen konnten, was für alle sehr aufregend war, haben sich das Interface und die UI seitdem tatsächlich ziemlich drastisch verändert. Das ist ein sich ständig wiederholender Vorgang gewesen… seit Beginn der Konzeption des Spiels. Aber für diejenigen, die es nicht auf der BlizzCon gesehen haben, oder selbst für diejenigen, die es gesehen haben: Welche Veränderung sind seitdem vorgenommen worden?

Mike: Nun, eines der größten Dinge, um die es sich in Diablo dreht, sind Gegenstände, richtig? Wir haben mit ein paar Gegenständen herumexperimentiert und ein großes Feature, das jeder an Diablo mochte, waren die großen Objekte, stimmts? Während es effizienter war, wie in WoW ein einziges Symbol für alle Größen zu haben, was die meisten Leute gesehen haben, wollten wir wirklich sehen, was zu machen ist. Also haben wir uns wieder drangesetzt und das System neu bewertet und uns dazu entschlossen, es in große und kleine Objekte aufzuteilen. Das lässt die Frage des Tetris-Inventars wieder neu aufkommen und viele Leute sind dagegen – ein paar mögen es, ein paar nicht. Wir haben das Inventar also letztendlich in Reiter aufgeteilt. Man hat jetzt also seine großen Gegenstände und dann hat man einen Reiter für kleine Gegenstände – außerdem gibt es einen dritten Reiter für Quest-Gegenstände. Auf diese Weise können alle Gegenstände schön nebeneinander existieren ohne Frustration, was eine der Beschwerden über das alte System war: alles in seinem Rucksack zu verstauen.

Bashiok: Und werden wir wieder das Taschensystem sehen, das Inventar, das man mit den Taschen erweitern konnte, oder gibt es ein feste Inventargröße für jeden Reiter?

Mike: Das derzeitige Design sieht vor, Taschen zu haben. Man bekommt Taschen und sie expandieren, du weißt schon, so wie in WoW, nur, dass man keine separaten Fenster öffnet. Man fängt sein Inventar mit, sagen wir… acht Slots an, ok, und dann bekommt man eine neue Tasche und die hat zehn, also wird dieser Reiter zwei Slots mehr haben, aber man wird nie mehrere Reiter haben. Man wird zum Beispiel keine zwei oder drei “großen” Reiter haben.

[ 19:43 ]

Bashiok: In Ordnung, und das funktioniert bis jetzt ziemlich gut? Es wird schon eine Weile getestet.

Mike: Ja, die meisten Leute scheinen es richtig zu mögen. Ich meine, das Feedback war ziemlich gut. Ich persönlich liebe es, weil man dadurch beides hat. Man hat große Symbole, aber es beseitigt die Unzufriedenheit der Leute mit den verschiedenen Größen der Gegenstände im Inventar.

Bashiok: Und durch die größeren Symbole kann man die Illustrationen wirklich sehen….

Mike: Oh ja, so ziemlich.

Bashiok: Also in Sachen “sich wiederholender Prozess”: viele Leute auf der BlizzCon sahen die Fertigkeitensymbole. Und es gab einiges Gerede in der Community darüber, dass die Fertigkeitensymbole auf jeden Fall von dem, was wir in Diablo II gesehen haben, abweichen. Es waren diese goldenen Runen, nehme ich an. Was hat euch also dazu bewegt, die Fertigkeitensymbole zu ändern und, du weißt schon, farbige Fertigkeitensymbole zu machen?

Mike: Ich bin, das sage ich einfach so, ein Fan von WoW. Ich werde dafür wahrscheinlich ins Kreuzfeuer geraten “oh, du lässt es wie WoW aussehen, oh nein!” aber ich liebe sie, die WoW-Symbole. Und was wir versuchen, ist, herauszufinden, was an den WoW-Symbolen funktioniert. Sie sind illustrativ. Wir fragen uns dann: Gibt es einen Weg, die Kluft zu überwinden? Was hat an den symbolhafteren DII-Symbolen funktioniert und was funktioniert an den WoW-Symbolen – und einen Weg zu finden, die beiden zusammenzubringen. Und das ist es wirklich, was ich versuche zu tun, um sie symbolischer zu machen, damit sie nicht unbedingt kleine Wandgemälde sind, sondern malermäßig. Sie sind also farbig, weil man viel mehr von ihnen haben wird als in DII. Du hast also die Schnellleiste unten und willst, dass sie farbig genug aussieht, damit sie interessant ist, aber nicht bis zu dem Punkt, wo sie unschön anzusehen ist. Und um ehrlich zu sein habe ich die Symbole oft neu überarbeitet und es wird noch viel häufiger vorkommen. Am Ende ist es eine Gratwanderung: ich prüfe nach, wie sie nebeneinander aussehen und wenn sie zu farbig sind, dann mildere ich sie etwas ab.

Bashiok: Eines der Dinge, das ich an ihnen mag, ist, dass man ohne einen Blick auf die Schnellleiste irgendwie sehen kann: oh, das hier sieht blau aus und kalt. Es ist wahrscheinlich irgendeine Art Eiszauber. Also ohne auch nur mit dem Mauszeiger darüberzufahren, um zu sehen, was es ist, kann ich sagen, dass es zumindest eine spezielle Art von Magie oder Schaden oder Fähigkeit ist …

Mike: Eine der besten Erfahrungen, die ich bei Blizzard hatte, ist der sich wiederholende Prozess, den ein paar Künstler nicht mögen, aber ich persönlich liebe. Weil ich dadurch die Dinge austesten kann. Eine Zeitlang habe ich versucht, mit der Farbtheorie an die Sache ranzugehen: Ok, alle Berserker-Fähigkeiten werden in diesem Farbton sein und alle Kampfmeister-Fertigkeiten in jenem Farbton. Auf dem Papier hat es gut ausgesehen, hat sich gut angehört, aber ok, es ist zwar eine nette Theorie, aber was wir dann gemerkt haben, ist, dass, wenn man sie auf die Schnellleiste legt und einen bestimmten Baum geskillt hat, alles ganz unten dieselbe Farbe hat – und es ist hart, sie voneinander zu unterscheiden. Ich werde zwar dafür ausgezeichnet, clever zu sein, aber dann verliere ich an Punkten, weil es nicht spielbar ist. Also geht man wieder zurück, verwirft die Sache und bewertet sie neu. Aber ich liebe diesen Prozess.

[ 21:44 ]

Bashiok: Zurück zu Julian, dem Tausendpfünder…

Mike: Julian ist kein Tausendpfünder! Irgendwie gemein… [lacht]

Bashiok: [lacht] Auf dem WWI haben wir den Tausendpfünder vorgestellt und er hatte diesen wirklich großen Auftritt, wo er aus diesen geopferten … Jungfrauen, wenn man so will, zusammengebaut wurde. Es war so ein großer Auftritt für dieses Monster – wie ist er zustande gekommen?

Julian: Nun ja, ich verstehe, dass es wahrscheinlich so ausgesehen hat, als wäre es wirklich geplant gewesen und etwas, an dem wir eine ganze Weile gearbeitet haben. Es war eines der Dinge, bei dem wir zuerst wollten, dass es aus der Wand dort stürmt, weil zerstörbare Gegenstände an sich irgendwie der Renner am Spiel sind. Aber ich denke, dass man der Ansicht war, dass, wenn ein Monster dieser Art durch eine Wand rennt, es anfängt, lächerlich zu wirken…

Mike: Oh ja!

Julian: [lacht] Was wirklich das zunichte macht, was wir mit dem Tausendpfünder rüberbringen wollen. Außerdem hat es dem Belagerungsbrecher, der das später macht, irgendwie die Wucht genommen. Ich denke, dass wir sehr spät im Spiel, keine drei Wochen, bevor wir laut Plan fertig sein sollten, irgendein Konzept bekommen haben, das so aussah, als würde er wie in Star Trek hergebeamt werden. Meine Abteilung hatte eine Notbesprechung und wir waren nicht wirklich zufrieden damit, also haben wir uns gefragt, was wir hier wirklich haben wollen. Und das Schwerste, mit dem wir aufwarten konnten, war dann, was wir am Ende gemacht haben, und wir hatten alle Angst, ob wir es überhaupt schaffen würden. Es war unheimlich viel Arbeit und wir mussten andere Teams überzeugen, uns zu helfen. Wir haben Hilfe von Modelling und Animation gebraucht. Aber es war einfach ein so großes Engagement von allen da, weil es die beste Lösung war, und wir haben viele Überstunden reingesteckt. Wir hatten zwei Wochen lang alle Hände voll damit zu tun und das ist dabei rausgekommen.

Bashiok: Sehr schön. Und wird das etwas sein, was wir im Spiel letztendlich sehen werden, was meinst du?

Julian: Oh ja. Genau genommen denke ich, dass viele andere Ideen davon abgeleitet wurden. Allen anderen Monster im Spiel, bei denen das ging, haben wir letztendlich eine Skelettstruktur verliehen und sogar ein Muskelset und so was – Dinge, die du sehen kannst. Und diese Dinge sind praktisch, also wäre ich nicht überrascht, wenn man skelettartige und muskelbepackte Tausendpfünder herumrennen sieht – vielleicht nicht ganz beschworen, so was in der Art. Es bietet einem viel Spielraum.

[ 24:46 ]

Bashiok: Sehr cool. Und zu guter Letzt: Ihr arbeitet beide am Wut-System des Barbaren. Also, für diejenigen, die das Wutsystem nicht kennen: Der Barbar verwendet eine Art umgedrehtes Mana-System. Es verwendet Mana nicht wie Fähigkeiten, sondern es baut sich auf, während er kämpft. Er wird also wütend und er häckselt Monster nieder und er bekommt mehr und mehr Wut, um sie für diese Fähigkeiten zu verwenden. Aber das hat sich wirklich ziemlich verändert. Könnt ihr durchgehen, wie das UI und die Effekte zusammenwirken, um das neue Wut-System zu bilden?

Mike: Ja, also, es ist wie immer ein sich wiederholender Prozess und eines der Probleme, das wir mit einem der Systeme hatten, das wir ausprobiert hatten, war – es hat funktioniert  – aber wenn man es sich im Großen und Ganzen angesehen hat, konnte man sehen, was los war. Wir wollten sehr deutlich damit sein und mutig an das herangehen, was gemacht wird. Was also normalerweise passiert, ist, dass Design zu mir kommt und wir uns darüber unterhalten, was die Ziele sind, die wir erreichen müssen. Und dann mache ich ein paar Nachbildungen und dann bringe ich die zu Julian und hoffe, dass er sie viel besser aussehen lassen kann als ich.

Julian: Und ich denke, dass wir gerade an einem Punkt angelangt sind, wo wir erkennen, dass Wut zu verbrauchen das ist, was der Spieler wirklich tun soll. Wir wollen, dass er es sie als Rohstoff betrachtet, der verbraucht werden muss, um Zugang zu mehr Macht zu erhalten. Und das wurde mit dem anderen nicht so gut herübergebracht. Also versuchen wir, das Ziel zu erreichen, wo man weiß, wann man Wut verbrauchen soll, wo man weiß, was man verbraucht, aber nicht unbedingt direkt draufschauen muss. Effekte spielen da also ein wenig eine Rolle, aber ich denke, dass wir keine Effekte einbauen, nur um der Effekte willen, sondern nur, wenn wir denken, dass es einem wirklich dabei helfen wird zu erkennen und zu verstehen, was vor sich geht.

Mike: Ja, eines der Probleme davor war, dass Wut mehr aufgebaut wurde, als man überhaupt verbrauchen konnte. Es war so, dass man seine Wut aufgebaut hat und dann irgendwann genug hatte, um sie einsetzen zu können. Alles hat jedoch dasselbe Sichtfeld eingenommen und man konnte nicht unbedingt das eine vom anderen unterscheiden. Und noch einmal von einem künstlerischen Standpunkt: Es hat sicherlich funktioniert, es war ok, aber es hat das Gameplay nicht rübergebracht, und Gameplay ist König – man muss sicherstellen, dass es in jeder Hinsicht rübergebracht wird.

Bashiok: Kannst du für diejenigen, die zuhören, beschreiben, wie es gerade aussieht?

Mike: Lass mich mal überlegen … Wenn ich einen gemeinen Kommentar machen darf, einen, den ich selbst gemacht habe, als ich an der Sache arbeitete: “Es ist die Wut-Ampel”. Weil es drei Kugeln sind, die übereinander gestapelt sind. Und nein, wir geben ihnen keine drei verschiedenen Farben, aber während ich dran gearbeitet habe, dachte ich mir: Super, es macht es so ziemlich deutlich, dass wir keine verschiedenen Farben verwenden werden, weil es in der Tat so ziemlich nach einer Ampel aussehen würde. Aber das ist das Wesentliche an der Sache, weil man hoffentlich beim Spielen in die Mitte des Bildschirms blickt und das auf der rechten unteren Seite sein wird. Also muss man eine sehr helle Grafik haben, die aufblitzt und einem sagt, dass man, selbst wenn man nur einen kurzen Blick drauf wirft, sieht, dass man zwei oder drei von irgendwas hat, was man verbrauchen kann. Das war das Ziel. Hoffentlich werden Julian und sein Team das beschleunigen, weil wir wollen, dass es einem auffällt, aber nicht ablenkt.

[ 27:10 ]

Bashiok: In Ordnung, hört sich nach einem coolen System an. Ich freue mich darauf. Für diejenigen, die auf iTunes oder anderswo zuhören: Stellt sicher, dass ihr auf der BlizzCast-Webseite nachseht, weil wir für dieses Interview Bilder haben werden und ein paar Dinge aus der Design-Abteilung. Und das wäre es schon so ziemlich. Ich bedanke mich bei Mike und Julian dafür, dass sie heute hier waren.

Julian: Gern geschehen.

Mike: Danke, dass ich hier sein durfte.

Bashiok: Und das wäre es schon für BlizzCast 8. Danke vielmals fürs Zuhören. Das war Bashiok – ich verabschiede mich.

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Diablo 2 : Es tut sich was im Battle.net

by on Mar.23, 2009, under Diablo 2 News

Blizzard hat offensichtlich nach Jahren entdeckt, dass man im “Diablo 2” -Battle.net die News-Funktion nutzen kann, um themenrelevante Infos an den Spieler zu bringen.

Heute erscheinen gleich 3 News, die man beim Einloggen ins Battle.net lesen kann:

  • Das Monster “Der Unbegrabene” (wir berichteten)
  • Verbesserte Animationen in Starcraft 2
  • Ankündigung der nächsten Blizzcon (21.08 – 22.08 in Anaheim / USA)

Wir hoffen, dass diese Zunahme der Aktivität im Zusammenhang mit einem baldigen Release-Termin von Diablo 3 steht.

Battle.net News

Battle.net News

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Battle.net Update

by on Mar.20, 2009, under Blizzard Games

Clickt man die offizielle Battle.net Webseite an, so fällt sofort auf, dass sie in ganz neuer Optik daher kommt.

Wir berichteten bereits über die geplanten Änderungen, die unter anderem ein spielübergreifendes Accountmanagement beinhalten. World of Warcraft wurde bereits integriert und es bleibt abzuwarten, ob es auch für ältere Spiele wie WC3 / Diablo 2 noch nachträglich dieses Feature geben wird.

Blizzard wirbt mit folgenden Worten:

Beginnend mit World of Warcraft®, bietet der neue Battle.net-Account Zugang zu Spielen, Webseiten sowie Onlinediensten von Blizzard Entertainment – all dies mit nur einer einzigen E-Mail-Adresse und einem dazugehörigen Passwort.

Die Anmeldung erfolgt schnell, einfach und kostenlos!

In den FAQ kann man weiterhin lesen:

[…] Dies betrifft World of Warcraft sowie alle zukünftigen Spieletitel, die dann gesammelt verwaltet werden können, ohne dass man sich jeweils umständlich verschiedene Login-Informationen merken muss.

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Diablo 2 Patch 1.13 (Release Datum)

by on Mar.18, 2009, under Diablo 3 News, Diablo Universum

Beinahe täglich fragen User im Battle.net Forum nach einer ETA für Patch 1.13.

Nun hat sich Community-Manager Bashiok in einem der zahlreichen Topics wieder zu Wort gemeldet:

Hrm, well I wouldn’t expect an ETA to be given. Development time on this patch is going to be tight, but regardless of how much time is spent on development alone, the testing could toss it back and forth for an indeterminate amount of time. Such is the fact of development and release.

Not that anyone’s going to read this, and not like it makes a difference now to the 72 page thread in the suggestion forum, but it seems the text describing the patch was misunderstood by some. Underlining ‘content’ seemed to give some the impression that we are purely looking for suggestions to add a new act, or a new dungeon, or that there wouldn’t be any changes that one wouldn’t consider ‘content’ such as fixing bugs. That wasn’t the intent. A content patch is simply a description for a patch that is a major release, and not a patch that only makes minor corrections, fixes and tweaks. That doesn’t mean that those corrections, fixes, and tweaks aren’t also what we were looking for though.

The ambiguity therein of what that means specifically to the bugs and content you all have in your noggins makes the head swim, but that’s about as well as I can put it without promising one thing or another.


Bashiok erwartet zur Zeit keine Bekanntgabe der voraussichtlichen Fertigstellung. Die Entwicklungszeit für den Patch ist knapp kalkuliert, doch die zahlreichen Tests können das Release Datum noch um eine unbestimmte Zeit nach Hinten werfen.

Man solle sich außerdem durch den Ausdruck “Content Patch” nicht fehlleiten lassen. Ein Content-Patch beschreibt lediglich, dass es sich um ein Major-Release handelt. Kleinere Patches (z.B. 1.12 alias “NoCD”) würden lediglich einige kleine Änderungen enthalten. Welche Inhalte 1.13 abgesehen von der (relativ sicheren) größeren Schatzkiste noch bringt, müssen wir einfach abwarten. Es hängt wohl alles davon an, wie die Features auf dem Test-Realm abschneiden.

Leider sagt er nichts dazu, warum das Patch-Team kurzzeitig von Diablo 2 abgezogen wurde. Hat es vielleicht mit einer geplanten Diablo 3 Beta auf der BlizzCon zu tun? Wie ihr vielleicht wisst, gab es bisher auf jeder BlizzCon einen Beta-Key für ein kommendes Game. Da Starcraft II Keys bereits 2008 vergeben wurden und kein WoW Addon angekündigt ist, könnte es also auf Diablo 3 hinaus laufen.

Was haltet ihr von dieser Theorie?

+++ UPDATE  1.Juli +++

http://diablogamer.com/2009/07/01/diablo-2-patch-113-es-geht-weiter/

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Diablo 2 Patch 1.13

by on Mar.04, 2009, under Diablo 2 News, Diablo Universum

Blizzard hat soeben den Patch 1.13 für Diablo 2 angekündigt.

Im Gegensatz zu alten Patches wollen sie diesmal die Community integrieren und rufen im Battle.net Forum dazu auf, dass alle Diablo 2 Spieler ihnen ihr Wunsch-Feature für 1.13 nennen sollen.

Es zählt allerdings nur ein einziger Vorschlag pro Person, da Blizzard scheinbar möglichst viele Meinungen hören will. Primär wird es ihnen wohl um eine Marktforschung für Diablo 3 gehen 😉 Was die D2 Community sich wünscht, darf in Diablo 3 nicht fehlen.

Bashiok (Diablo Community Manager) schreibt dazu:

We’re in the process of working on Diablo II content patch 1.13, and we want to try to include the Diablo community’s most important changes in our production schedule. To achieve this we’re asking for your input on what you’d like to see in this patch. However, we’re making it a bit stricter than a full-blown wish list.

If you were to get an advance look at the patch notes for Diablo II 1.13, what is the one patch note you would want to see?

Our goal is to get an overall sense of the single most important request from every member of the community. We want as many posts as we can get for the largest cross section, so if you have friends who used to play Diablo II or just don’t frequent the forums as much as you do, let them know this is here so we can get their “#1 patch note” too.

Please be mindful that we’re not going to be able to make every change mentioned, but hopefully with your feedback we can prioritize and do our best to cover as much as possible.

Also nehmt alle teil, wenn ihr etwas für Diablo 2 und 3 tun wollt.

Hier mal ein paar Beispiel-Ideen von mir, die mir spontan eingefallen sind:


Neues Accountmanagement:

– Unbegrenzt viele Chars pro Accout (viele Spieler haben 10+ Accs und verlieren so schnell die Übersicht)

– Char-Transfer von Accout A -> Accout B (wenn man nun unbegrenzt Platz hat, so sollte man auch die vorhandenen Chars zu einem Acc vereinigen können)


Unendlich große (gemeinsame) Kiste

Alle Chars eines Accounts (vielleicht mit Feature von oben) teilen sich eine Kiste ohne Größen-Limit.

Zur Sortierung sollten “Schubladen” mit der Art des Gegenstandes vorhanden sein, in die das Item automatisch einsortiert wird.


Captchar (Bilder-Code) beim Login und nach jeweils 10 Game-Joins / Channel-Wechsel

Bots werden je nach Qualität des Captchars (fast) komplett ausgesperrt.


Falls ihr weitere Ideen habt, die ihr vorher der deutschen Community präsentieren wollt, dann macht bei unserer Sammel-Aktion im Diablo 2 Forum mit!

Quelle: Battle.net Foren

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[Diablo 3 Monster] Der Unbegrabene

by on Mar.03, 2009, under Diablo 3 News

“Diese Wesen, die in Gruben menschlichen Elends entstehen, ernähren sich von menschlichem Leid. Wo immer Leichen einfach ohne die nötigen Riten zusammengeworfen werden, können sich die Unbegrabenen erheben.”

Die neuste Kreatur aus Blizzards Beastiary ist der Unbegrabene.  Eine gehörnte untote Kreatur, die über die Lebenden herfällt.  Sie sind zwar stärker als Zombies und Skelette, doch handelt es sich um gewöhnliche Monster – nicht etwa um Zwischenbosse.

Diablo 3 - Der Unbegrabene

Diablo 3 - Der Unbegrabene

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